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Realidad virtual en 2016: ¿Adónde va esta tecnología?

Las industria de viajes, aeroespacial, videojuegos e incluso la de contenido para adultos, se adentran y aprovechan esta tecnología que nos depara un futuro emocionante.

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Autoplay: SI Autoplay: NO

Una de las tecnologías que más despuntó en 2015 fue la realidad virtual. Después de la compra de Oculus VR por parte de Facebook en 2014 por US$2,000 millones, empresas como Samsung, HTC y Sony han presentado sus propias propuestas. Incluso Google ha promovido la categoría con unas gafas hechas de cartón, llamadas Cardboard, que tienen un diseño abierto que todo mundo puede usar y que cuestan solamente US$15.

Samsung lanzó este año sus gafas Gear VR, las primeras gafas de alta calidad -que también requieren del uso de un teléfono- y Oculus finalmente puso fecha al lanzamiento de sus Rift, que llegarán en 2016. HTC, por su parte, llamó mucho la atención con sus gafas Vive, aunque éstas se han retrasado varias veces, con la última fecha conocida para su lanzamiento siendo en el primer trimestre de 2016.

Sin embargo y a pesar de todo el hardware que se ha presentado los últimos dos años, la gran incógnita era, hasta hace poco, qué contenido se iba a poder disfrutar en estos aparatos.

Esa pregunta ya tiene respuesta.

Google ha lanzado un app de videojuegos, un simulador de Star Wars e incluso un app para crear contenido para las gafas Cardboard. Además, YouTube abrió una sección para videos 360 exclusivos para las gafas de este tipo. PlayStation presentó en 2015 una cantidad impresionante de videojuegos para sus gafas hasta ahora conocidas como Project Morpheus; algunos títulos que sobresalen son Gran Turismo, Battlezone. Al mismo tiempo, desarrolladores como Ubisoft y Gaijin ya se han sumado a las gafas de Sony.

En 2016 veremos muchos más ejemplos y más lanzamientos relacionados tanto al software como al hardware. ¿Qué forma tomarán los contenidos? Debajo te mostramos algunas de los muchos géneros y formatos que han comenzado a tomar forma:

Noticias

Quizá no es la forma más natural de ver un noticiero, pero medios importantes como The New York Times han comenzado a experimentar con la realidad virtual. Aunque es difícil leer los titulares y seguir la narrativa, historias como Vigils in Paris --una noticia tras los atentados de París en noviembre-- y The Displaced --historia de tres niños que abandonaron sus hogares a causa de la guerra-- te permiten tener una visión más panorámica de la realidad de los sujetos de la noticia, y el formato ha comenzado a mostrar mucho potencial.

ABC News también ya tiene contenido de realidad virtual. Al igual que The New York Times, el contenido de esta agencia de noticias se puede ver con la ayuda de las gafas Cardboard de Google. ABC News tiene dos videos de noticias en este formato. El primero es un tour por algunas zonas de Corea del Norte durante un recorrido militar; la segunda, una historia relacionada con cómo los arqueólogos están protegiendo las maravillas arquitectónicas en Siria durante la época de guerra.

Pornografía

La industria de videos para adultos también es partícipe de la revolución gracias a la realidad virtual. El servicio de videos de adultos por streaming, SugarDVD, anunció desde fines de enero estar trabajando muy de cerca con Oculus para ofrecer una de las primeras ofertas de contenido pornográfico en las gafas de la compañía ahora filial de Facebook.

Pero la pornografía en realidad virtual no comenzó con las gafas de Oculus. El interés de la industria pornográfica comenzó en 2013, gracias a las gafas Google Glass. Estas gafas dieron pie a que, desde mediados de ese año, las compañías de pornografía comenzarán a utilizar las gafas Glass como un nuevo método de grabación.

Videojuegos

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Autoplay: SI Autoplay: NO

La industria de videojuegos es, quizá, la de más auge y que más promete con las gafas VR. Desde que la realidad virtual comenzó a ser una realidad --allá en los últimos años de los 90--, los videojuegos fueron de los primeros apps en mostrarse. Ahora, cuando la tecnología parece haber madurado lo suficiente, los videojuegos comienzan a resaltar.

Project Morpheus, de Sony, es de los esfuerzos de realidad virtual más enfocados en los videojuegos. Ni siquiera Microsoft --que tiene Xbox-- está enfocándose tanto en los videojuegos con HoloLens como Sony. La gigante de videojuegos nipona ya ha confirmado más de 40 juegos diferentes creados por terceros. De los más sobresalientes, es Battlefront y Rock Band.

La realidad virtual permitirá a los juegos poder interactuar con los objetos cercanos. Battlefront, por ejemplo, permitirá utilizar los artefactos cercanos a usuarios como dispositivos de defensa; mientras que Rock Band hará más inmersiva la experiencia al hacer que el usuario pueda interactuar con otros instrumentos o con el "público virtual".

Industria espacial

El entretenimiento --para chicos y grandes-- no es la única finalidad de la realidad virtual. La NASA está utilizando esta tecnología para entrenar a los astronautas antes de que estos emprendan el viaje al espacio. La realidad virtual, explica NASA, está ayudando a los astronautas a prepararse para las sensaciones en el espacio. Asimismo, la realidad virtual está ayudando a los astronautas a conocer acciones de emergencia en la operación de la aeronave, así como acciones médicas.

Otras compañías, como Space VR, quieren colocar cámaras en el espacio para que los millones de personas interesadas en conocer el espacio lo puedan hacer gracias a las imágenes capturadas por las cámaras. Este esfuerzo, apoyado por usuarios en el sitio de crowdfunding Kickstarter, colocará una cámara en la Estación Espacial Internacional para tomar fotografías de la Tierra desde la estación; en un futuro esperan hacer lo mismo con fotos de la Luna, de asteroides y de Marte.

Viajes

La industria de viajes también está subiéndose a la ola de emoción de realidad virtual. La cadena de hoteles Marriott tiene una aplicación para las gafas con las que muestra a los usuarios diferentes destinos turísticos. No obstante, Marriott está agregando un plus a la experiencia al agregar una cuarta dimensión: los usuarios pueden ver en las gafas, por ejemplo, las playas de Hawai, y, además, experimentar una pequeña brisa -- como en las salas de cine con efectos ambientales.

Otra de las funciones de las gafas de este tipo es experimentar una vista previa de un tour antes de comprarlo. La compañía de viajes Thomas Cook ofrece esto en varios de sus destinos turísticos en Reino Unido. Según cifras de Bloomberg, la compañía Cook ha visto un incremento del 190 por ciento en ingresos por tours promocionados con gafas VR.

Además de estos ejemplos, otras áreas como la medicina, decoración de interiores, conciertos y educación también buscan aprovechar el potencial de la realidad virtual. Por ello, el 2016 pinta a ser el año de la realidad virtual, un año lleno de contenidos inmersivos de todo tipo.