Cómo le fue a la realidad virtual en 2016

Este año que termina fue, sin duda, el año de la RV, pues vimos el lanzamiento de Oculus Rift, HTC Vive y PlayStation VR. Aquí un vistazo a lo que vimos en 2016 y lo que esperamos en 2017.

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A pesar de lanzar en octubre de 2016, las gafas Sony PlayStation VR fueron las que más se vendieron durante el año en parte porque muchas personas ya tenían la consola PS4.

Mark Licea/CNET

A principios de 2016, se preveía que la realidad virtual (VR como se le conoce en inglés) sería la tecnología emergente del año y así fue. En menos de 12 meses logró hacer historia.

En total unas dos millones de unidades de los sistemas Oculus Rift, HTC Vive y Sony PlayStation VR (PS VR), entre otros, se distribuyeron comercialmente por primera vez en 2016 y se piensa que esa cifra crecerá hasta los 20 millones en 2020, según la firma de investigación Canalys. De ese total enviado en 2016, unas 800,000, la gran mayoría, corresponden al sistema PS VR que cuesta US$500 y se utilizan con la consola PlayStation 4.

Por su parte, sólo se distribuyeron en el año unas 400,000 unidades del sistema Oculus Rift (cuestan US$600) y unas 500,000 unidades de las HTC Vive (US$800). En comparación con las PS VR, las bajas ventas de estos equipos se explican porque las pocas PC compatibles que existen para la realidad virtual son costosas y aumentan el precio mínimo para comenzar a jugar hasta unos US$1,500.

Aun cuando las ventas de gafas como las Rift, Vive, PS VR o Gear VR de Samsung, y Google Daydream View no están a los niveles de los teléfonos, tabletas o relojes inteligentes, en su primer año de disponibilidad la realidad virtual sí logró establecer que su presencia será permanente y no una tendencia pasajera.

El lanzamiento más anticipado del año fue el de Oculus, la filial de Facebook que en enero inició los pedidos por adelantado de su sistema Oculus Rift. A pesar de unas semanas de retraso, las Rift se distribuyeron en abril y llegaron a las tiendas Best Buy en mayo. Antes de finalizar el año, en diciembre, llegaron los controles Touch (cuestan US$200 adicionales) y en total, unos 100 videojuegos para Oculus Rift fueron lanzados en 2016.

El lanzamiento de Oculus Rift quedará en la memoria colectiva como las primeras gafas de realidad virtual para el consumo masivo. Y, con el apoyo de Facebook, este año también pudimos ver -- y probar -- cómo sería jugar y compartir de manera social con otros dentro de la plataforma de Oculus, un aspecto que formará una parte cada vez más importante de la realidad virtual.

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Otro jugador importante este año fue HTC, cuyas gafas HTC Vive tienen su grupo de fans, pese a ser más costosas que las Rift. Y es que desde antes de su lanzamiento público en abril, las HTC Vive se reconocían ya por ofrecer una excelente, y a veces hasta mejor experiencia para videojuegos que Rift. Fueron también las primeras en tener una tecnología que le avisa al usuario si sale de un perímetro virtual para evitar que choque con paredes o muebles. Las otras gafas no tienen esta tecnología.

A pesar de ser el último en salir al mercado este octubre, el sistema PS VR ya está en más hogares que sus rivales Rift y Vive, según Canalys, algo que se explica por la amplia distribución que tiene la consola PS4 que Sony confirma suma 50 millones de unidades. En conjunto, el paquete del sistema PS VR (US$499) y la PS4 (US$299) cuesta menos que los sistemas de Oculus y HTC y PC compatibles. Además, la PS VR también lanzó con un catálogo grande de títulos para la realidad virtual a disponibilidad del usuario.

Brillando por su ausencia con un dispositivo para la realidad virtual estuvo Microsoft.

La unidad de videojuegos Xbox aún no ha lanzado algo con esta tecnología y en cambio se ha enfocado en la realidad aumentada y en el desarrollo de sus gafas HoloLens. Sin embargo, Microsoft sí anuncio durante la feria de videojuegos E3 en junio de 2016 que trabajaba en la consola Project Scorpio con un procesamiento gráfico que es compatible con VR y que presentará en 2017.

Google y Samsung también

Pero aparte de los sistemas de VR que se tienen que usar con una PC o una consola, la sorpresa nos las dio Google con el lanzamiento de sus gafas Daydream View en octubre. Inicialmente dadas a conocer en Google I/O en mayo, las Daydream View son portátiles y se utilizan con un celular (actualmente sólo el Google Pixel y algunos modelos de los Moto Z). Samsung también lanzó un modelo actualizado de sus gafas Gear VR.

Debido a la existencia de gafas como Daydream View y Gear VR también vimos en 2016 más atención a los videos en 360 grados para las redes sociales y para la Web.

Facebook anunció que apoyará videos en vivo de 360 grados como parte de su producto Facebook Live. Esta nueva función podría convertir a la plataforma en casi una cadena de programación para la realidad virtual, claro, si los usuarios se comprometen a subir videos grabados con cámaras de 360 grados. La plataforma YouTube 360 ya ofrece videos en vivo en 360 grados. Los navegadores Chrome y Firefox pronto también tendrán más contenido en VR.

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¿Qué es lo que veremos en 2017?

Una de las tendencia será el lanzamiento de más videojuegos agnósticos a las plataformas. La probabilidad es que un usuario comprará un sistema de VR y este usuario querrá tener la opción de no sólo comprar títulos disponibles para más de una plataforma de realidad virtual, sino que debería poder jugar contra otras personas sin importar qué sistema utilicen.

También veremos las segundas versiones de algunas de las gafas actuales. Facebook dijo durante la conferencia para desarrolladores de Oculus que trabajaba en unas gafas sin cables similares a la Rift. HTC, por su parte, también actualizará las Vive pero éstas aún tendrán que estar atadas a una PC.

Pero tal vez, lo más importante que viene en 2017 es que la realidad virtual comenzará a realmente crecer, tanto en cuota de mercado como en reconocimiento y adopción por parte del público.

En 2016 los ingresos de la realidad virtual fueron de unos US$2,900 millones, según el centro de investigación Super Data Research. Sin embargo, estima que esta cifra alcance los US$5,400 millones en 2017 en todo el mundo y hasta US$30,500 millones en 2020.

Pero la realidad virtual tendrá que superar varias barreras para seguir creciendo. Un 52 por ciento de las personas encuestadas por Super Data Research en 2016 dijeron no estar interesadas en comprar un equipo de VR ni saber lo que es la realidad virtual, mientras que sólo un 16 por ciento dijo que "definitivamente" compraría un equipo de este tipo o unas gafas.

Estos obstáculos, no obstante, también son una oportunidad para aumentar el reconocimiento en el mercado de VR y convencer al público de que su uso va más allá de los videojuegos. Y es que la realidad virtual tiene muchas otras aplicaciones, incluyendo en campos como la cinematografía, las noticias y hasta el uso médico, psiquiátrico y académico.

La pregunta es cuáles de todas las compañías que ya han entrado al ruedo -- Sony, Oculus, HTC, Samsung y Google, entre otras -- serán las que capturen la mayor parte del interés y, por ende, del mercado en el largo plazo.