¿Por qué Oculus se asoció con Microsoft para sus gafas Rift?

El fundador de Oculus, Palmer Luckey, y su presidente ejecutivo, Brendan Iribe, arrojan algo de luz sobre el porqué esta combinación tiene perfecto sentido.

Videojuegos
Oculus VR se asoció con Microsoft para llevar los controles del Xbox One y el soporte de Windows a las gafas de realidad virtual Rift. James Martin/CNET

LOS ÁNGELES, California -- El razonamiento de Oculus para asociarse con Microsoft para sus gafas Oculus Rift de realidad virtual (VR) es simple: Windows 10.

Durante los últimos dos años, cada vez que los empleados Oculus ejecutaban aplicaciones o juegos en una computadora conectada a un prototipo de realidad virtual de la compañía, se topaban con un problema. El software de Microsoft que alimenta el equipo estaba confundido, pensando que las gafas o el equipo era un monitor de computadora. Los iconos se movían por todas partes y el equipo se comportaba de forma errática.

Eso causó problemas a los desarrolladores de Oculus y requirió de trabajo adicional para asegurar que mundos imaginarios enteros pudieran mostrarse en las gafas sin ningún problema.

"Windows no se construyó nunca pensando que habría unas gafas o equipo de realidad virtual", dijo Brendan Iribe, presidente ejecutivo de Oculus, durante la Electronic Entertainment Expo (E3), el mayor espectáculo de marketing de la industria de los videojuegos. La empresa tuvo que "truquear" a Windows para que funcionara, utilizando un código especial y cambiando la configuración del equipo de una manera que frustraría a un usuario común y corriente.

Todo eso cambiará el 29 de julio cuando Microsoft lance la próxima versión de su software computacional insignia, Windows 10. Dentro de éste habrá un código que hará que una computadora funcione mucho mejor con goggles de realidad virtual como las gafas Rift. Eso es gracias a la colaboración entre ambas compañías, un anuncio que sorprendió al mundo de la tecnología la semana pasada.

La realidad virtual se acerca a su llegada en las tiendas, prevista para el próximo año. Oculus, que es propiedad de Facebook, es una de las compañías líderes en el negocio. Con sus gafas Rift, la compañía quiere cambiar no sólo la forma en que jugamos videojuegos y experimentamos los mundos virtuales, sino también la forma en que interactuamos y nos comunicamos.

Sin embargo, la empresa sabe que no puede hacerlo todo por sí misma, así que se ha asociado con empresas como Microsoft, con la esperanza de que puedan ayudar a dar los últimos toques para que la realidad virtual sea tan buen producto como sea posible.

La asociación con Microsoft ha tenido otros beneficios. Las gafas Rift vendrán con un controlador de juegos diseñado por Microsoft para su Xbox One. El dispositivo también será capaz de jugar juegos vía streaming, también del Xbox One.

La asociación ayuda a ambas compañías: Oculus obtiene una biblioteca de juegos que, aunque no optimizados para VR, dará a los primeros en adoptar la tecnología una creciente biblioteca de juegos que pueden jugar, además de los nueve juegos especializados previstos para el lanzamiento. Microsoft, por su parte, llega a poner el pie en la realidad virtual sin comprometerse a construir sus propias gafas o software.

Microsoft tiene un equipo por separado similar -- las gafas HoloLens -- que llevarán imágenes en 3D al mundo real en lugar de crear mundos virtuales donde habitar. Pero mientras Microsoft se las arregla para llevar la llamada realidad aumentada al mercado, puede apoyarse en Oculus para impulsar su propia plataforma Windows. Microsoft también se está asociando con el creador de juegos Valve, que está haciendo sus propias gafas, llamadas Vive, en sociedad con HTC.

Palmer Luckey, el fundador de Oculus, dijo que el poner el controlador del Xbox en la caja era una elección natural. "El controlador de la Xbox One es el mejor controlador de juegos [game pad] que hay", dijo.

Luckey también está desarrollando controles especiales para las Rift, bajo el nombre en código de Half Moon, que permitirán a los jugadores controlar juegos con el movimiento del cuerpo, como mover una mano o la punta de un dedo. Pese a estos esfuerzos, Luckey dijo que los controles tradicionales como aquellos creados para las consolas de videojuegos serán usados durante muchos más años por venir.

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