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Videojuegos

La tecnología –y el mexicano– detrás de la exitosa franquicia 'God of War'

CNET en Español visitó los estudios de PlayStation en Santa Mónica donde entrevistamos al mexicano Bruno Velázquez, director de animación del popular videojuego.

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Bruno Velázquez, director de animación en los estudios de PlayStation en Santa Mónica, tiene más de una década trabajando en la franquicia God of War y la conoce al derecho y al revés.

Claudia Cruz/CNET

SANTA MÓNICA, California – Con el reciente lanzamiento de God of War, el exitoso título exclusivo de PlayStation, nos llegó un historia más madura y unas gráficas más elaboradas que reflejan dos cosas importantes: las innovaciones tecnológicas de los últimos años y la madurez de su equipo de desarrolladores, incluyendo su director de animación, el mexicano Bruno Velázquez.

Al menos que vivas en una cueva, sabrás que God of War ha roto todo tipo de récords para Sony PlayStation, convirtiéndose en el videojuego vendido más rápidamente en su primera semana. La nueva aventura de Kratos, un guerrero y semidiós espartano, vendió 3.1 millones de unidades en solo tres días, según Sony.

La obsesión con el videojuego no se trata solamente de que los jugadores quieren conocer qué ha pasado con el protagonista Kratos –quien regresa a esta narrativa con un hijo y ahora ambos se encuentran en Escandinavia como parte de una nueva mitología nórdica– sino porque también quieren ver cómo PlayStation ha mejorado el juego desde un punto de vista técnico.

El gran cambio, además de desarrollar el juego con vistas a la consola PlayStation 4 que les ofreció la oportunidad de agregar más detalles, es que casi todas las escenas se hicieron primero con la tecnología de captura de movimiento (motion capture en inglés). Esta tecnología les dio a los 20 animadores bajo la dirección de Velázquez un modelo digital de las escenas claves del título facilitando algunos aspectos de la animación. Ellos contrataron actores y expertos de artes marciales para este fin.

"Antes usábamos esa tecnología solo para las escenas cinemáticas donde enseñamos la historia, pero ahora es al revés", dijo el chilango de 43 años quien vive desde los 12 años en California. "Ahora usamos [la captura de movimiento] como el 90 por ciento de las veces; el 10 por ciento restante se hace a mano".

Esto significa que God of War, la cual tomó al equipo de Santa Monica Studio cinco años en completar (y te tomará a ti cerca de 30 horas en finalizar), tiene movimientos muy fluidos, impulsados en gran medida por la buena relación entre los actores que grabaron las escenas de Kratos y su hijo Atreus.

Reproduciendo: Mira esto: God of War: Cómo dar vida a Kratos y a su hijo
3:38

Sin embargo, pese a la ayuda que ofrece motion capture, el trabajo de Velázquez sigue siendo laborioso, porque él es responsable de que todo el movimiento dentro del juego se sientan realistas y naturales. Esto, sin quitarle la humanidad a los personajes para que aún se sienta su presencia y su personalidad. Para complicar más las cosas, Cory Barlog, el director creativo de los estudios de Santa Mónica, les había ordenado hacer todo el juego –desde principio al fin–  en solo una toma.

"Realmente fue difícil porque teníamos que planearlo todo", dice Velázquez, y explica que tuvieron que ajustar cómo pensaban al grabar las escenas. "Ya no estábamos filmando una película, sino que más bien estábamos filmando una obra de teatro".

Otro aspecto técnico que cambió con esta versión de God of War (que es considerada por muchos como la cuarta edición completa, ya que la previa es God of War III de 2010) es que ahora Kratos viaja con un compañero. Velázquez tuvo que considerar cómo incluir a Atreus en las escenas del juego sin que el niño estorbara o, peor, se muriese. Decidieron que Atreus siempre estaría con Kratos (como si fuese su sombra) y que cuando el padre necesite activarlo (para que le ayude a pelear o saltar cosas, por ejemplo), los jugadores solo tendrían que tocar un botón.  

Además, los jugadores notarán que la cámara fija ya no sigue a Kratos de lejos en tercera persona sino que ahora parece estar sobre su hombro al moverse. Antes, explica Velázquez, tenían la cámara más alejada para "mostrar a todos los enemigos alrededor de Kratos" y enseñar mejor las escenas épicas. Pero ahora que la historia se trata sobre Kratos y su hijo, querían hacer del cuento algo más personal para los jugadores.

"Ahora tiene que cuidar a alguien más, no puede hacer decisiones nada más por sí mismo ... entonces decidimos acercar la cámara a Kratos para que pudiéramos ver su rostro mejor, sus expresiones y las de su hijo también", nos dijo. "Y además queríamos tener una aventura en la que desde el principio al fin, tú como jugador, te sientes como parte de la aventura".

Velázquez, quien hizo la carrera en la animación de personajes en el Instituto de Artes de California, llegó como animador al Santa Monica Studio en el 2006 para trabajar con Barlog en la segunda entrada de la franquicia God of War. Desde entonces, ha trabajado en todas las versiones del título ascendiendo a su actual posición. Al igual que ocurrió con Kratos, Velázquez ahora también es padre y dice haber entrado en una etapa de más madurez. "De los detalles que le ponemos al movimiento de Kratos, cómo le habla a su hijo, realmente, pues son inspiraciones que tenemos nosotros siendo padres", dice.

Y claro, aunque el mundo de Kratos ahora se basa en la mitología nórdica en vez de la griega (otro cambio técnico para los animadores de PlayStation), Velázquez no descarta que en el futuro podrán incluir otras mitologías, como la egipcia o las de las antiguas civilizaciones mexicanas.

"A mí personalmente, siendo mexicano, me encantaría hacer algo con los aztecas pero ya veremos [...]. Eso es algo personal que tal vez algún día podamos hacer con esa franquicia", dijo sonriendo. 

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