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Industria de la tecnología

Los consumidores impulsarán el interés por la realidad virtual: Luckey

El creador de las Oculus Rift dice que la adopción general de las gafas de realidad virtual no vendrá de la mano de los negocios, las fuerzas armadas o el sector médico, sino de los videojugadores y el sector educativo.

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El fundador de Oculus VR, Palmer Luckey, piensa que el entretenimiento impulsará el sector de la realidad virtual. Claudia Cruz/CNET

SAN JOSÉ, California -- Los ejecutivos de compañías como Samsung, HTC, Google y Oculus VR están de acuerdo: hace falta crear más contenido para la realidad virtual que lleve a los consumidores a comprar sus gafas. Sin embargo, no todos coinciden en el tipo de contenido.

Palmer Luckey, el creador de las Oculus Rift, piensa que para atraer a los consumidores e impulsarlos a comprar gafas de realidad virtual es necesario crear contenido que principalmente sea para el entretenimiento como videojuegos o películas.

"A largo plazo, el entretenimiento va a dominar la realidad virtual", dijo Luckey, durante un panel el lunes en la conferencia de Realidad Virtual de Silicon Valley. Luckey también piensa que el uso académico será bastante alto. "Las empresas, el uso militar y médico no van a promover el mercado porque si fuese así, ya lo hubieran hecho. Por eso se involucra una compañía como Samsung, porque va detrás del consumidor".

El joven desarrollador de 22 años disintió de las ideas de Amir Rubin, el presidente ejecutivo de la compañía de aplicaciones y dispositivos para la realidad virtual Sixense. Rubin, un empresario con 20 años de experiencia y ex militar en el ejército israelita, piensa que el entretenimiento conformará menos de un cuarto del futuro uso de las gafas de realidad virtual.

"Tenemos 60,000 desarrolladores trabajando con Sixense y menos del 20 por ciento está desarrollando para entretenimiento", dijo Rubin, quien compartió que 30 por ciento trabaja en el uso de la realidad virtual para educación y otro 30 por ciento para usos médicos. "Hay mucho trabajo que se está haciendo con autismo y me da escalofríos pensar en cómo la realidad virtual puede ayudar a los niños con autismo".

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De izquierda a derecha, Clay Bavor, Nick DiCarlo, Amir Rubin y Palmer Luckey durante la conferencia de realidad virtual. Claudia Cruz/CNET

El vicepresidente de productos inmersivos y realidad virtual Nick DiCarlos tomó una posición más céntrica. Según él, las aplicaciones de realidad virtual van a ser muy influyentes en el sector empresarial pero no descartó que también lo harán en el campo del entretenimiento. Samsung en 2014 lanzó sus gafas de realidad virtual Gear VR para usar con sus móviles , y según la compañía, la creación de diferentes tipos de apps será importante, especialmente películas.

El líder de la producción de aplicaciones para la realidad virtual en Google Cardboard, Clay Bavor optó también por no tomar un extremo u otro, pero sí dijo que el uso de gafas de realidad virtual para excavar petróleo será limitado.

Luckey está de acuerdo con Bavor. "Hay muchas personas intentando grabar para la realidad virtual en lugares donde no es adecuado", dijo Luckey. "La realidad virtual no será la cura para todo y no siempre hará que tu producto luzca bien ... No es la solución perfecta para todos los problemas".

Un uso tabú para las gafas de realidad virtual es el entretenimiento adulto, o sea la pornografía -- un tema que todos aludieron saber de su ocurrencia.

Sin embargo, los miembros del panel se rehusaron a comentar mucho al respecto, especialmente si ven que ayudaría con las ventas. Bavor dijo que "claro que sí". Por su parte, Luckey fue más cauteloso y sólo comentó: "El Rift es una plataforma abierta y no controlamos el tipo de software que la gente desarrolla".