Los videojuegos se convierten en todo un deporte profesional

En sólo una década, los torneos de videojuegos se han convertido en una sensación mundial que acapara más audiencia que los deportes tradicionales y hasta los programas de TV más populares.

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Reggie Fils-Aime, de Nintendo, se prepara para competir en un torneo de videojuegos. Josh Miller/CNET

¿Creerías que la audiencia de una competencia de videojuegos es más grande que la de un partido de baloncesto o de béisbol?

Si necesitas pruebas de esto, basta con ver una reciente competencia en Los Ángeles. Reggie Fils-Aime, el presidente de la división en Estados Unidos de Nintendo, se ha estado preparando durante un año para competir en el Campeonato Mundial de los videojuegos de la compañía.

El juego era Super Smash Bros., uno de los juegos de pelea más populares de Nintendo. Fils-Aime tenía bajo su mando a Ryu, uno de los personajes más conocidos de la icónica franquicia Street Fighter. El personaje, rebosante en músculos y portador de una intensa expresión, está más que dotado para vencer a sus oponentes con su característica patada huracanada.

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Jigglypuff venció a Ryu en el torneo de videojuegos de Nintendo. Nintendo

El contrincante de Fils-Aime, el jugador profesional Juan "Hungrybox" Debiedma, estaba controlando a Jigglypuff, un adorable animal rosa del popular videojuego de cazamonstruos Pokemon. Si quieres darte una mejor idea de este personaje, imagínate un peluche con ojos adorables que arrulla con su voz a sus rivales.

El personaje de Fils-Aime cayó en los primeros 4 segundos del juego. La audiencia rompió en risas, y luego le dieron su apoyo. Pero Fils-Aime tenía las de perder -- Ryu murió repetidas veces en los siguientes tres minutos y 54 segundos.

Todo esto se llevó a cabo en un escenario lleno de fanáticos. Más de 200,000 personas estaban contemplando el espectáculo en vivo a través de Internet.

Si tuviese que delinear la cronología de las tecnologías populares en la industria de los videojuegos, el ver en vivo por Internet las competencias de videojuegos es el último grito de la moda. Esta tendencia ha germinado negocios enteros, es el tema de estaciones de televisión en Corea del Sur y se espera que atraiga a una audiencia de 134 millones de personas este año, un aumento del 91 por ciento con respecto al año anterior, de acuerdo con la firma SuperData Research.

Hasta los canales de televisión deportivos como ESPN se han subido al tren. Su revista va a sacar su primer número sobre deportes digitales, o e-sports, este mes y el jugador de la liga de fútbol americano NFL Marshawn Lynch adornará la portada. La revista reunirá artículos sobre videojuegos e incluirá un perfil de un jugador superestrella del videojuego League of Legends de Corea del Sur. La empresa también se ha asociado con fabricantes de videojuegos para hacer streaming de los torneos online más populares del mundo a través de su canal ESPN3.

Mientras tanto, algunas de las compañías de tecnología más grandes del mundo también quieren adentrarse en este terreno. Tanto la Xbox One de Microsoft como la PlayStation 4 de Sony pueden hacer streaming en vivo de los videojuegos. El servicio Twitch, de Amazon, y YouTube, que la semana pasada lanzó un hub dedicado a los videojuegos, dominan la audiencia de los e-sports. En 2012, Major League Gaming, una liga deportiva que se lanzó en 2001, debutó su propio servicio de streaming.

"Nuestra misión desde el primer día era convertir a los e-sports en uno de los cinco deportes profesionales más populares", dijo Mike Sepso, cofundador de Major League Gaming.

La evolución de los 'e-sports'

Todo comenzó con el juego de disparos espaciales Halo de Microsoft, el juego de estrategia StarCraft de Activision Blizzard y las batallas de World of Warcraft. Pero en la última década, una nueva clase de videojuegos, como League of Legends de Riot Games y Dota 2, una abreviatura de Defense of the Ancients, de Valve, se han convertido en la base de la industria.

El espectador ve estos juegos desde una perspectiva aérea para ver el campo de batalla. Esto contrasta con la perspectiva en primera persona de Halo, donde los jugadores luchan para tomar control de la base de sus oponentes. Los juegos se juegan usualmente en PC, y la audiencia ha crecido exponencialmente. El campeonato mundial de League of Legends en 2013 atrajo a 32 millones de espectadores, muchos más que los televidentes que vieron los episodios finales de los programas The Sopranos, 24 y Breaking Bad -- juntos.

Los videojugadores están atraídos a los e-sports por la misma razón que los fanáticos del béisbol ven la Serie Mundial de Béisbol y los aficionados al fútbol americano ven el Super Bowl: les encanta ver a los mejores jugadores del mundo competir en un juego que aman.

Los torneos mismos, que en su mayoría funcionan como una estrategia de mercadeo y una forma de conectarse con los jugadores, han empezado a atraer premios estratosféricos. Dota 2 International de Valve, la competencia de e-sports más grande del mundo, inició en 2012 con premios que sumaban US$1.6 millones y contaba con más de 750,000 jugadores activos al mes. Dos años después, la base de jugadores ha crecido por 1,200 por ciento a más de 9.6 millones de jugadores activos al mes. Y la suma total de los premios alcanza los US$11 millones.

Sin embargo, los e-sports no están desprovistos de obstáculos en su crecimiento.

Por una parte, los juegos más populares que se juegan en el torneo cambian cada par de años, lo que obliga a los gamers a practicar durante incontables horas para ser suficientemente diestros para competir.

"El portafolio entero de los juegos ha cambiado totalmente unas tres o cuatro veces en nuestros 12 años", dijo Sepso, de la Major League Gaming.

Los equipos también trabajan en distintos niveles, según los fanáticos de los e-sports. En países como Corea del Sur, en el que los e-sports son tan populares que hasta tienen canales de TV dedicados a ellos, los jugadores profesionales disfrutan de gran apoyo.

Los jugadores de League of Legends, StarCraft y Dota 2 tienen agentes y hasta entrenadores que supervisan sus dietas y heridas por el sobreuso de la muñeca. En EE.UU., en donde los e-sports no han alcanzado su madurez, los jugadores no disfrutan de este nivel de apoyo, al menos no por ahora.

'League of Legends' es uno de los videojuegos más populares del mundo. Getty Images

"Desafortunadamente, por ahora, tienes decenas y hasta cientos de personas que están tratando de exprimirle hasta la última gota a estos jugadores", dijo Jeremy Monroe, el director de la división de consumidores de la firma de análisis de videojuegos Ninja Metrics. "Jugar 14, 16 horas al día -- eso no es sostenible, ni siquiera para un adolescente".

Por supuesto, también existe un estigma alrededor de los videojuegos competitivos, varios años después de la furia que causó televisar los torneos de póquer e incluir deportes extremos en los Juegos Olímpicos.

Hasta el propio presidente de ESPN, John Skipper, ha expresado su frustración de que estos juegos se muestren al lado de deportes tradicionales como fútbol americano y baloncesto. "No es un deporte -- es una competencia. El ajedrez es una competencia. El juego de damas es una competencia", dijo en una conferencia de prensa en Nueva York en septiembre pasado.

Sea cual sea la definición de lo que es un deporte, estos obstáculos en el camino de los e-sports eran de esperarse. El próximo paso es crear ligas de jugadores como la NBA o NFL, dos asociaciones a las que les llevó décadas alcanzar el éxito que disfrutan ahora.

"Desarrollar un deporte profesional no ocurre a la velocidad del tiempo de Internet", dijo Sepso. Mientras tanto, Nintendo anunció que planea realizar otro campeonato mundial el próximo año.

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