La realidad virtual es la estrella de Comic-Con

Hollywood empieza a adentrarse dentro del mundo del entretenimiento inmersivo que hace posible dispositivos como las gafas Oculus Rift.

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La experiencia de realidad virtual de 'X-Men'. Seth Rosenblatt/CNET

Este año, la estrella de la conferencia Comic-Con en San Diego no fue una serie de televisión o una película. La realidad virtual (y la promesa de una nueva experiencia de entretenimiento) se llevó toda la atención, gracias a Oculus VR y a Hollywood.

Hollywood sabe que ir a la vanguardia es un buen negocio. Aunque aún existan muchas personas que no saben siquiera qué es Oculus Rift, los estudios de cine se están adentrando en el mundo del entretenimiento inmersivo que hace posible dispositivos como las gafas de realidad virtual. Esto significa que para el momento en que estas gafas estén disponibles para el público en general, también lo estará el contenido, con más sofisticación y mejor ejecución.

"Toda la tecnología bruta consiste de sólo plataformas hasta el momento en que alguien crea una estructura para ellas", dijo James Milward, presidente de la compañía de producción de contenido Secret Location, que desarrolló la experiencia de realidad virtual Sleepy Hollow.

Y eso es precisamente lo que quiere hacer Hollywwod: diseñar el futuro de la realidad virtual tanto en el hogar como una forma más amplia del entretenimiento. Con el advenimiento de cámaras de 360 grados a principios de 2014, es posible que estas "experiencias", como las denominaban cada uno de los estantes en Comic-Con, sean los primeros pasos para la realización de esta meta.

Durante Comic-Con, los estudios de cine utilizaron Oculus Rift para sumergir a los asistentes dentro de sus películas y programas de televisión. Oculus Rift permite a los usuarios ver con efectos estereotópicos 3D, o sea, el mecanismo de visualización funciona de manera similar a tus ojos. Además de Sleepy Hollow, la más reciente película de X-Men, Pacific Rim e Into the Storm mostraron tecnología de entretenimiento inmersivo durante la conferencia.

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Aunque existió cierta reticencia a especular sobre el futuro de la realidad virtual en Hollywood durante la conferencia, es posible que estemos viendo los inicios de contenido de realidad virtual que se puede descargar de los estudios de cine. Eso es, los estudios de cine quizás ofrezcan contenido de realidad virtual como estrategia de mercadeo de películas antes de su premiere en las salas de cine, o pueden estar pareadas con las descargas de películas a manera de incentivo.

Milward dijo que la experiencia de Sleepy Hollow, de Fox, tiene un tono más narrativo que otras experiencias, especialmente cómo el protagonista Ichabod Crane te tienta y te lleva por una senda en que te decapatirán.

De hecho, la experiencia de Sleepy es la única que utiliza un cambio dramático de perspectiva. Como una cabeza decapitada, el usuario podrá mirar hacia arriba, hacia su asesino, ver el bosque y hasta el siniestro cementerio.

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Las gafas de realidad virtual Oculus Rift. Caitlin Petrakovitz/CNET

De una manera menos espeluznante pero más inmersiva, la experiencia X-Men: Days of Future Past permite al usuario ser el Profesor X, que se dirige a Cerebro en una silla de ruedas en busca de mutantes en el recinto donde se realizó la conferencia Comic-Con. Con una narrativa engarzante, efectos "4D" y una misión que completar, la experiencia de X-Men fue la que me atrajo más.

Para la experiencia de Into the Storm, Warner Bros. coloca a los usuarios dentro de un túnel y les permite descubrir una serie de eventos que se desarrollan frente a sus ojos. Los efectos visuales son bastante sencillos, ya que lleva a los usuarios a una escena de la película y les permite ver lo que les rodea en un ángulo de 360 grados.

Aunque la experiencia anteriormente descrita fue un poco unidimensional, la experiencia se torna especial porque los fans se ubican dentro de una cabina en que se puede experimentar la sensación de una tormenta.

Por otro lado, la experiencia Drift with the Rift de Pacific Rim coloca al usuario dentro un simulador de combate.

Entonces, ¿qué nos depara el futuro? Mientras que las Oculus Rift y otras gafas de realidad virtual se hagan más populares y estén disponibles para el público en general, veremos que se desarrollará más contenido de entretenimiento para esta plataforma. Y mientras que Hollywood empiece a crear más entretenimiento inmersivo para las plataformas de realidad virtual, podremos ver -- ojalá -- cómo estas experiencias y estos dispositivos se propagan entre el público en general.