¿Juguetes que hablan? bienvenidos a la era del peluche parlanchín

Elemental Path y ToyTalk buscan ser pioneros en el negocio de juegos interactivos. ¿Pero querrán los niños y sus papás un dinosaurio o una Barbie conectados a la web?

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En la oficina de Elemental Path con su cofundador JP Benini y el prototipo de la compañía del dinosaurio que habla. Sarah Tew/CNET

Sentado su pequeña oficina en el corazón de Manhattan, JP Benini habla casualmente por su teléfono inteligente. "¡Hola!"

De pronto, un dinosaurio de un verde plástico fluorescente sentado delante de él se despierta. "Hola, JP, ¿qué onda?" dice en una voz de muñequito animado.

"Suenas como el monstruo de las galletitas", dice Benini.

"¿Qué tiene de malo eso?" contesta el dinosaurio. "Son deliciosas las galletitas".

El dinosaurio aparenta ser bastante simple, pero hay años de trabajo y millones de dólares de investigación detrás de esa interacción. El prototipo fue creado por Elemental Path, una compañía que Benini co-fundó hace un año, y que usa la plataforma cognitiva de computación Watson de IBM -- famosa por su presentación en el concurso de preguntas Jeopardy! en 2011 -- para impulsar el dialogo de preguntas y respuestas. La compañía de Benini piensa comenzar a vender sus dinosaurios conectados al Internet, el primer producto de la compañía, bajo la marca CogniToys en noviembre a US$100 cada uno.

La esperanza de Benini es que el dinosaurio sea pionero en un tipo nuevo de juguete educacional y de entretenimiento para niños que pueda contestar miles de preguntas, enseñar matemáticas y aprender de las interacciones con su dueño nuevo y crecer junto al niño.

"Toda la escena del juguete que habla no existía hace un año", dice Benini. "Tenías cosas como el peluche Ruxpins de hace ya mucho tiempo, tenías Speak & Spells de hasta más tiempo atrás, pero nunca fue realmente interactivo. Nunca escuchaban a tu hijo -- estaban más o menos gritándoles".

Pero enseñarle a una computadora a conversar con las personas no es una ciencia cierta y tomará tiempo. Resulta que enseñarle a una máquina el lenguaje natural es algo bastante difícil.

Mediante su celular Benini le pregunta a su dinosaurio, que se llama Doug, qué tan rápido puede correr un guepardo. Doug toma una pausa de medio minuto y mira a su dueño. Finalmente contesta, "Un guepardo puede correr hasta 75 millas por hora".

Robots parlanchines

Durante los últimos tres años, las asistentes de voz virtuales han infectado a millones de dispositivos electrónicos. Siri, de Apple, Cortana, de Microsoft y Google Now, de Google permiten que los usuarios de teléfonos inteligentes puedan recibir direcciones, llamar a sus amigos y fijar citas. Las bocinas Echo de Amazon incluyen una asistente llamada Alexa que puede reproducir música y contestar preguntas simples.

Mientras que estos sistemas están principalmente enfocados en la productividad, hay algunos ejemplos de voces virtuales diseñados para juguetes. Estos esfuerzos pueden llevar la tecnología un paso más allá que sólo contestar preguntas simples y permitir una dialogo de lenguaje natural y también entretenimiento.

Estos esfuerzos finalmente también juntan el mundo real con la fantasía de muchos niños que consiste en hablar con sus juguetes (asumiendo que los niños quieran esto).

Mattel usó el software de inteligencia artificial de ToyTalk para crear una Barbie que habla. CNET

"Estamos en la primera frase del primer párrafo de la primera página de un libro muy largo", dijo el presidente ejecutivo y co-fundador de ToyTalk, Oren Jacob, una compañía basada en San Francisco. "Hay mucho camino por recorrer para poner el arte de la conversación en manos de nuestro equipo".

Jacob pasó 20 años creando las animaciones y gráficas para los estudios de animación Pixar (creadores de las películas Toy Story, Up, y Monsters, Inc.), antes de crear ToyTalk en 2011. Su misión es crear un medio de entretenimiento nuevo usando caracteres computacionales interactivos. Una de las inspiraciones para ToyTalk vino de su hija, quien le preguntó por qué ella no podía hablar con su osito de peluche. La compañía ya ofrecía caracteres móviles en apps con quienes los niños podían hablar, incluyendo una criatura amarilla llamada Winston.

"No es común poder abrir un campo nuevo del arte como un negocio", dijo Jacob. "Tener la oportunidad de hacer eso impulsará a muchas empresas."

Este otoño, ToyTalk pondrá, por primera vez, su reconocimiento de voz y una plataforma de inteligencia artificial en el interior de un juguete físico juntándose con Mattel para crear Hello Barbie, una versión de la muñeca iconica que se conecta a una red Wi-Fi. Hello Barbie tendrá un precio de US$75. (En su página web, Mattel vende la mayoría de los modelos de Barbie por US$10 a US$25.)

El objetivo de los productos de ToyTalk, dice Jacob, no es contestar todas las preguntas que alguien pueda tener, sino entretener. El tiempo más largo que alguien ha conversado con uno de los personaje de ToyTalk fue más de cuatro horas, sin parar.

"¡Qué genial sería tener un niño completamente convencido de que está hablando con un personaje vivo por tanto tiempo", dijo Jacob, señalando que el niño pasó el tiempo explorando, contando historias y componiendo poesía. "Eso es simplemente fenomenal".

Escucha esto

Aparte de la dificultad de conseguir que funcione bien la tecnología, los juguetes interactivos pueden enfrentarse a un reto más fundamental: ahora que estos objetos pueden escuchar a los niños, ¿confiarán de ellos los papás?

Poco después que Hello Barbie fue presentada al mundo, en febrero, durante la feria de juguetes de Nueva York, un grupo de defensa de la niñez lanzó una campaña criticando el producto. Usando términos y frases como "repugnante", el grupo sostuvo que Mattel podría analizar las grabaciones de los niños con fines de lucro.

Jacob dijo que esas afirmaciones son falsas. "Todos los datos que obtenemos de nuestro servicio no son utilizados con fines publicitarios o de marketing", dice, y asegura que los padres pueden escuchar o compartir las grabaciones recogidas de las interacciones y eliminarlas si así lo desean.

Elemental Path tiene una política similar. Benini dice que todos los datos recopilados se utilizan para mejorar las interacciones del juguete y para el valor educativo -- y que nunca se ha utilizado para la comercialización o la publicidad y pueden ser borrados por los padres.

Aunque sean nuevos, los juguetes conectados a Internet ya deberían caer bajo la ley federal que protege la privacidad de los niños en línea, lo que obliga a las empresas darle a los padres control de la información obtenida sobre sus hijos en línea.

Aún así, esas preocupaciones son un indicador de que tomará tiempo para que la gente se sienta cómoda con las nuevas tecnologías conectadas, especialmente las que se dirigen a los niños.

Los cofundadores de Elemental Path, Donald Coolidge, izquierda, y Benini en las oficinas de la compañía en Manhattan. Sarah Tew/CNET

Un mundo interactivo

Poniendo al lado los preocupaciones de que el concepto es repugnante, parece haber una demanda acumulada para los juguetes que hablan.

Elemental Path lanzó una campaña en Kickstarter para recaudar fondos para su dinosaurio, con la esperanza de recabar US$50,000. La compañía logró su objetivo en las primeras 18 horas de su campaña y pasó a vender de anticipado unos 2,600 juguetes, recaudando US$275,000. Elemental Path consiguió US$1 millón adicional en fondos de capital de riesgo inicial de amigos e inversionistas en marzo para llevar su juguete al mercado.

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Un puñal de las primeras versiones del dinosaurio de la marca CogniToys. Ben Fox Rubin/CNET

La compañía espera poder usar el sistema que construyó para el dinosaurio y diseñar más juguetes, además de darle la licencia de la tecnología a otras fabricantes de juguetes. También espera hacer los juguetes disponibles para niños de distintas edades. (Por ahora, el dinosaurio está diseñado para niños de entre cuatro y nueve años.)

Más allá de eso, Benini dijo que todos los dispositivos podrían ser más conscientes de las emociones de la gente y responder de manera adecuada - a un nivel simple, que podría significar que ayudaría a reducir las interacciones frustrantes con los servicios de llamadas automatizadas.

Esa clase de mundo puede ser una bendición para los sistemas de computación de inteligencia artificial como Watson, de IBM, que se utiliza para analizar datos en campos como la medicina y las finanzas, pero no está presente en la vida de la mayoría de las personas (además de su presentación en Jeopardy!).

"También existe ese nivel de interactividad, esa expectativa, de que no sólo los niños, sino la gente en general puede tener con sus dispositivos", dijo Benini. "Estamos viendo los inicios de eso ... haciendo que el mundo que te rodea sea interactivo, pero que sea una interacción inteligente".

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