​Juegos para PlayStation y Xbox le dan vida a la industria

Tras meses de decepcionantes ventas de software y lanzamientos debiluchos, los videojuegos para las consolas actuales ya están tomando el ritmo.

'Mortal Kombat X' es más sangrienta que previas ediciones. PlayStation

Abril ha sido un mes fuerte para la industria de videojuegos.

Ventas de hardware, software y accesorios en EE.UU. lograron revertir su descenso el mes pasado para conseguir un aumento total del 3 por ciento, a US$595.7 millones, frente al mismo período del año anterior, según la firma de investigación de mercado NPD Group.

Casi cada mes desde la presentación en noviembre 2014 del nuevo hardware de Microsoft y Sony para videojuegos, los consumidores no estaban inmediatamente comprando nuevos juegos -- por lo menos no en minoristas tradicionales como GameStop y Best Buy y por sitios Web como Amazon.

En cambio, las minoristas se mantenían gracias a que los consumidores habían estado comprando la consola Xbox One de Microsoft o la PlayStation 4 de Sony. Pero esas ventas no han sido lo suficientemente fuertes para prevenir que la industria estuviera en números rojos durante la mayoría de los últimos 18 meses dado en parte al declive en la ventas de software para el hardware antiguo y poco interés en los juegos nuevos.

Pero la cosa es ahora distinta. El hardware cayó un 4 por ciento a US$184 millones mientras que el software dio un salto del 10 por ciento a US$264.4 millones en abril, según NPD. (Las ventas acumuladas del hardware aún están 50 por ciento más altas frente a la previa generación de consolas).

"Parte de la razón del crecimiento en [la venta] del software fue porque los lanzamientos de abril de 2015 lograron un 50 por ciento más ventas que los lanzamientos de abril 2014", dijo el analista de NPD, Liam Callahan. Este abril vio el lanzamiento de Mortal Kombat X, que se llevó el primer lugar en ventas de software seguido por Grand Theft Auto V, y el juego de policías y ladrones Battlefield Hardline.

Aunque las ventas al detalle han mejorado tras el resbalo en ventas de hardware y software, hay un indudable giro hacia las ventas en Internet.

La industria de videojuegos, al igual que ha ocurrido con la de música y televisión, está dejando de vender discos físicos. En cambio, las editoriales están viendo sus ventas mudarse al Internet, donde los jugadores pueden vincular sus tarjetas de crédito a las tiendas digitales de Sony, Apple y Steam de Valve. Ahí pueden comprar juegos completos o gastar dinero en incrementos con títulos que están siendo diseñados para durar meses o años debido a suplementos que se les pueden añadir.

Las ventas de juegos completos descargables por Internet y los suplementos -- que pueden ser historias nuevas o, en el caso de juegos móviles, compras dentro del app -- alcanzaron los US$1,100 millones en abril, un aumento de más del 15 por ciento frente al mismo período del año anterior, según SuperData Research.

En sus respectivos resultados financieros trimestrales reportados a principios de mes, editoriales como Electronic Arts (EA) y Activision Blizzard otra vez reiteraron el compromiso de la industria de mudar sus ventas al Internet.

De las ventas totales de US$4,300 millones de EA el año pasado, tras algunos ajustes contables, un récord de US$2,200 millones son de ventas digitales en juegos completos y suplementos. Las ventas de la biblioteca creciente de títulos para teléfonos inteligentes y tabletas también logró un récord, sumando US$524 millones durante el año. Activision dijo que 76 por ciento o US$538 millones, una cifra récord, de sus ingresos totales vinieron de ventas en Internet de juegos completos y los suplementos.

Es probable que muy pronto los jugadores ansiosos por hacerse de un título nuevo dejen de ir a una tienda física de GameStop, algo que quedará relegado como una cosa del pasado.

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