HTC: el 2016 será un año 'crítico' para la realidad virtual

A medida que empieza a demostrar Vive, su sistema de realidad virtual, la compañía cree que lo más importante es causar una buena primera impresión.

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Roger Cheng pone a prueba el sistema de realidad virtual Vive de HTC. Nigel Manuel/CNET

NUEVA YORK -- Cuando HTC estacionó un camión durante la convención de cómics en San Diego Comic-Con para mostrar su nuevo sistema de realidad virtual, rápidamente atrajo largas colas de gente curiosa que pasó la mayor parte de la tarde esperando su turno.

Y cuando Jeff Gattis, el jefe de marketing de dispositivos emergentes de HTC, preguntó a un usuario acerca de su experiencia, la respuesta fue simple: "Valió la pena".

Esa ha sido una reacción común para cualquiera que ha probado Vive, un sistema de realidad virtual construido por HTC y sus socios en Valve, según Gattis, quien compartió la anécdota en una entrevista el jueves.

HTC apostará en ese factor de satisfacción ahora que impulsa un producto completamente distinto de su negocio principal de teléfonos inteligentes. Pero no está sola. Mientras que HTC y Valve, más conocido por su plataforma de juegos en línea Steam, se han comprometido a poner en marcha el Vive a finales de este año, se espera que Oculus, de Facebook, y Sony lancen sus propios sistemas de realidad virtual en 2016. El próximo año se perfila como el año en que el público tendrá su primera mirada real sobre esta tecnología.

"La industria necesita un exitoso primer año", dijo Gattis. "El próximo año será crítico".

Gattis no está necesariamente hablando de ventas, aunque dijo que el objetivo de la industria de lanzar de 2 a 3 millones de unidades sería un buen comienzo. Más importante aún, la realidad virtual tiene que causar una primera impresión fuerte con el mercado objetivo inicial de entusiastas de los videojuegos y los primeros usuarios.

El sistema Vive ha impresionado a los usuarios en sus primeras pruebas. Juan Garzón, editor principal de CNET en Español, dijo que las HTC Vive le hicieron -- finalmente -- creer en la realidad virtual. Mientras que otras configuraciones de realidad virtual permiten mover la cabeza para ver las cosas que le rodean, el sistema Vive te permite caminar libremente alrededor de un [limitado] espacio, además de añadir a la ilusión de que estás en otro lugar.

Los primeros retos

Al menos en un principio las experiencias de alta gama de realidad virtual como las que ofrecen Vive y Oculus Rift serán costosas. No sólo tendrás que comprar el auricular, sino una computadora lo suficientemente poderosa para manejar los gráficos necesarios. Gattis no quiso hablar del precio de su sistema, pero dijo que la compañía dará más detalles en octubre.

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Jeff Gattis, director de marketing para dispositivos emergentes de HTC, habla sobre realidad virtual. Nigel Manuel/CNET

Hay otras consideraciones prácticas. La configuración de Vive requiere dos sensores que se montan en lados opuestos de la habitación con el fin de detectar la posición del auricular. También requiere de una gran cantidad de espacio para que te muevas libremente sobre sin golpear ningún obstáculo.

Mientras que los jugadores hardcore ya están acostumbrados a comprar PCs de alta gama para jugar, ¿estarán los consumidores comunes y corrientes dispuestos a pagar la factura de uno de estos?

Con el tiempo, las compañías podrían lanzar máquinas más compactas que serán capaces de alimentar los sistemas de realidad virtual, dijo Gattis.

Una experiencia de videojuegos realmente costosa

Todas las compañías, desde Oculus y Valve hasta Sony (cuyas gafas Project Morpheus se conectan a una PlayStation 4), se jactan de tener sus raíces en el negocio de los juegos. Al menos al principio, gran parte del contenido tendrá que ver con realidad virtual para jugar. En este sentido, Avi Greengart, un analista de Current Analysis, ofrece una visión más simple de los sistemas de realidad virtual.

"El próximo año será el debut de consolas de videojuegos extremadamente costosas", dijo.

Visto a través de ese lente, agregó, el aspecto más importante para estas empresas no es sólo conseguir hacer bien el hardware, sino asegurarse de que haya suficiente contenido -- juegos, en este caso -- para justificar la inversión.

Greengart ha jugado con algunos demos interesantes, pero dijo que aún tiene que jugar un juego que le convenza realmente. Para el lanzamiento de una consola normal, hay típicamente una docena de títulos disponibles, dijo. ¿Para la realidad virtual? Todavía no hay realmente una lista oficial. Y no está claro si las versiones de juegos de realidad virtual que se han demostrado ofrecen algo drásticamente diferente de la típica experiencia de juegos en consola.

También está el problema de qué será primero, si el huevo o la gallina, en términos de base de usuarios vs. retorno de la inversión. Los estudios podrían no querer verter demasiado dinero en un juego de realidad virtual o de video sin una base de usuarios grande. Pero los usuarios no son propensos a invertir en la realidad virtual cuando no hay mucho contenido.

Aún así, Greengart reconoce que aún es temprano, y elogió a las diversas empresas por tomarse su tiempo, en lugar de apresurarse a lanzar un producto con una experiencia inferior. Y si bien no hay juegos completos todavía, él también se quedó impresionado por las demostraciones.

"La realidad virtual tiene el mayor factor sorpresa de todo lo que he visto desde el primer iPhone", dijo. "Eso no quiere decir que vaya a ser un éxito comercial."

Entretenimiento: clave para un éxito masivo

HTC se ha asegurado de hacer que empresas de medios como HBO y Lion's Gate se involucren con las gafas Vive. La compañía sabe que debe aumentar su cartera de opciones si quiere que la realidad virtual se vuelva un éxito masivo.

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Una mirada de cerca a los controles de Vive. Nigel Manuel/CNET

"Tiene que ir mucho más allá que simplemente para jugar", dijo Gattis. "El entretenimiento será clave".

HTC utiliza el siguiente mantra: "Llévame a un sitio a donde no iría yo normalmente". Ese principio será lo que guíe lo que la empresa piensa hacer en cuanto a entretenimiento. Eso podría significar cámaras de realidad virtual que capturen eventos deportivos o conciertos musicales y permitir que los usuarios que usen las gafas tengan una experiencia como si estuvieran ahí.

El sistema Gear VR de Samsung, que junta un auricular con un smartphone de Samsung (como el Galaxy S6) ya ofrece algunas experiencias de realidad virtual, incluyendo una presentación del Cirque de Soleil y un paseo aéreo sobre Nueva York. También subsidia un flujo regular de videos a los usuarios de Gear VR.

Pero no será solo Samsung. La industria deberá de promover la idea de crear videos de realidad virtual como un medio legítimo para los consumidores.

"Es entonces cuando [estos sistemas] serán menos nicho y más masivos", digo Gattis.

Con la colaboración de Laura Martínez.

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