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Aplicaciones de realidad virtual

Gloomy Eyes: Un proyecto argentino de VR cautiva al festival de Sundance

El corto de realidad virtual 'Gloomy Eyes' ofrece una experiencia tranquila e inmersiva con hermosas animaciones 3D que muestran un futuro menos intenso y más narrativo de los contenidos de realidad virtual.

PARK CITY, Utah -- Sundance, el festival de cine fundado por Robert Redford en 1978 en el estado de Utah, se ha caracterizado desde su inicio por mostrar la vanguardia y la vena más independiente del cine mundial.

Por eso, no sorprende que la edición de 2019 -- que se llevó a cabo del 24 de enero al 3 de febrero -- incluyera toda una sección llamada New Frontier para mostrar contenidos, innovaciones y proyectos para la realidad virtual.

Ahí pudimos conocer Gloomy Eyes, una animación en 3D en realidad virtual dirigida por los argentinos Jorge Tereso y Fernando Maldonado y narrada (en inglés) por el actor Colin Farrell. El primer episodio Gloomy Eyes (de tres; este dura unos seis minutos) trata de una era apocalíptica en donde el Sol se ha ocultado del caos humano y donde los hombres tienen que compartir su existencia con zombies. En este mundo, la hija del cruel líder humano pierde a su perrito, y un niño zombie lo rescata y se lo devuelve mientras los humanos lo intentan atrapar y rescatar al can. El niño zombie, con sus enormes ojos brillantes, le da su nombre a la animación. Gloomy Eyes se mostró en Sundance a través de un dispositivo HTC Vive Pro.

De un detalle extremo y una animación estilizada y moderna, Gloomy Eyes destaca por la calidad de sus trazos y por una narrativa pausada -- en formato en espiral -- que permite al espectador sentirse integrado a la historia gracias a la libertad de navegar cada uno de los escenarios.

Lo que motivó este proyecto, dice Tereso, es "el conocer del medio [...], ir viendo cómo se puede explotar [...] de qué forma, qué tipo de historia funciona bien, qué tipo de historia nos da ganas de contar". El proceso completo tardó más de dos años y medio -- aunque no de trabajo constante -- en el que se crearon unas cuatro versiones. "El proyecto va mejorando la pieza a medida que pasa el tiempo y la tecnología avanza", explica Tereso.

Para su ejecución, los directores se apoyaron de la asesoría de muchos artistas, cada uno con un estilo estético diferente. "Algunos que nos daban mucha magia, otros que nos daban un poco de sangre [...], otros que nos daban actitud, y la verdad contamos con un grupo de artistas increíbles que van a estar para los siguientes episodios y que sin ellos no es posible tener esta realidad tampoco", dice Maldonado.

Para su desarrollo, los creadores usaron distintos tipos de software de animación y se apoyaron de la plataforma de realidad virtual de Unity para unificar esos contenidos en un solo proyecto. "Esa aparente libertad que uno tiene en la VR nosotros tratamos de controlarla de alguna forma para poner al espectador en el lugar donde nosotros queremos presentarle la historia", dice Maldonado. "Pero, sin dudas, que es más complicado y hay muchos recursos que se pueden hacer en la pantalla tradicional, que quizás no son tan buenos en VR porque el mundo tiene que tener una cierta lógica como para generar cierta sensación de credibilidad del espacio".

El primer episodio de Gloomy Eyes está formado de un conjunto de escenas que se van mostrando a un ritmo pausado al espectador, que puede explorar cada una tranquilamente antes de pasar a la siguiente. El ritmo es pausado y la historia va acompañada por una narración que describe la acción de los personajes. El espectador es pasivo y no controla el flujo, pero puede moverse dentro de cada escena y cambiar de punto de vista para ver todos los ángulos de los edificios y ambientes, incluso desde una perspectiva cenital o debajo del agua.

A diferencia de muchos contenidos para la realidad virtual que quieren impresionar al usuario con experiencias muy intensas, Gloomy Eyes pasa de una escena a otra pausadamente en un movimiento en espiral sobre los 360 grados de visión que permite explorar cada escenario y momento de la historia tranquilamente. Esto da un efecto de mayor inmersión, y de sentirse integrado a la historia gracias a la posibilidad de verla desde muchos ángulos.

Esto implica que los creadores se tienen que preocupar de darle una aspecto tridimensional a cada objeto y personaje, y de pensar cuáles son todos los puntos de vista posibles y de cuáles son los movimientos posibles del usuario -- algo muy diferente a lo que se hace con la animación en 2D. "El storyboard prácticamente no sirve", dice Tereso. Los creadores usaron herramientas como Tilt BrushBlocks (ambas de Google) "que nos permiten dibujar adentro de la realidad virtual, y de esa forma ir dibujando no sólo los espacios, sino también las trayectorias de la acción", añade.

Gracias a sus proyectos de realidad virtual anteriores, los directores dicen que pudieron diseñar una experiencia menos intensa que fuera "amable al cuerpo", dice Tereso. "En la VR hay que tener un cierto de respeto, ir por el espacio por el tiempo de exploración que la gente quiere tener para aprovechar también la belleza que estamos proponiendo", añade Maldonado, a quien le gustaría que la tecnología de la realidad virtual sea más portable y popular en los próximos años, para poder llegarle a más personas. Para Tereso, el cambio que le gustaría ver es una mejora en tecnología de la estereoscopía que permita experiencias de VR más cómodas para la vista.

Gloomy Eyes fue producido por ATLAS V y 3dar y coproducido por RYOT, Arte y HTC Vive con apoyo de CNC, Unity y Rhones-Alpes Cinéma. Los creadores esperan lanzar dos episodios más este año y pronto anunciarán dónde se puede descargar este primer episodio. También están buscando actualmente un narrador para ofrecer una versión en español.

Reproduciendo: Mira esto: Este laberinto está repleto de realidad aumentada y arte...
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