Fundador de Oculus VR: Es posible una colaboración con Facebook o WhatsApp

El fundador de la compañía, Palmer Luckey, habló en exclusiva con CNET en Español sobre el potencial social de la tecnología de realidad virtual.

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Gabriel Sama, director editorial de CNET en Español, entrevista a Palmer Luckey, derecha, durante la feria CES 2015. Tania González/CNET

LAS VEGAS -- Palmer Luckey está obsesionado con dos cosas: la realidad virtual y el potencial social de esta tecnología.


En un panel en el marco del Consumer Electronics Show 2015 en Las Vegas este martes sobre los temas de la realidad virtual y la realidad aumentada, Luckey, el fundador de Oculus VR, empresa que es sinónimo de la realidad virtual, defendió el potencial de esa tecnología para acercar a la gente.

Luckey, de 22 años de edad, viste sandalias, jeans azul oscuro, camisa naranja tipo hawaiiana con vivos blancos y ningún accesorio. Tiene un pequeño trazo de pelo facial bajo el labio. Parece divertirse en esta charla, aunque sin duda preferiría estar jugando videojuegos con sus amigos.

Luckey, según una semblanza en la revista Forbes publicada este mes, comenzó a crear prototipos de gafas de realidad virtual desde los 16 años, y a los 19 lanzó su empresa, Oculus VR.

Durante casi una hora, el joven californiano llevó la batuta del panel en Las Vegas con los comentarios más libres y contundentes. "La diferencia entre VR y otros tipos de medios es que realmente te sientes transportado a otra parte", dijo.

"La clave es que es fácil que la gente odie cosas antes de que estén dispuestos a usarlas", dijo Luckey, asumiendo la postura del defensor del potencial social de la realidad virtual. "Tiene que ser algo en lo que estén interesados o no lo van a entender".

Y lo que desató esos comentarios fue el cuestionamiento sobre los aspectos sociales de la realidad virtual -- en particular, ¿qué tipo de comportamientos producirá? La postura de Luckey es muy clara: aún es muy pronto para saber cómo nos vamos a comportar cuando esta tecnología llegue a ser de uso masivo. Por ello, para Luckey es prematuro -- y casi ofensivo -- limitar y cuestionar el potencial positivo que él ve en esta tecnología como impulsora de las relaciones humanas.

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De izquierda a derecha: Tim Stevens, editor de CNET; Brian Cooley, editor de CNET; Ray Velez, de Razorfish; Jeri Ellsworth, creadora de castAR y cofundadora de Technical Illusions; Jens Christensen, director ejecutivo de Jaunt VR. Tania González/CNET

El panel, The Next Big Thing, es una tradición anual de CNET, donde expertos como Ray Velez, director general global de tecnología de Razorfish, Jens Christensen, presidente ejecutivo de la empresa de realidad virtual Jaunt VR, y Jeri Ellsworth, creadora de la tecnología de realidad aumentada castAR, se unieron a Luckey para hablar de estos temas, que si bien están de moda, aún son desconocidos para la mayoría de los consumidores.


En conversación privada con CNET en Español después del panel, un dicharachero y suelto Luckey -- quien padecía de un dolor por piedras en el riñón, pero no se quejó en ningún momento -- habló de un tema que está en boca de todos, pero que se relaciona directamente con su visión social de la tecnología de la realidad virtual: ¿cómo explica su unión con Facebook?

La gigante de las redes sociales pagó US$2,000 millones por Oculus VR en marzo de 2014. En ese momento, Oculus VR tenía solamente un prototipo de un producto, las gafas de realidad virtual Oculus Rift, cuya producción se financió a través de una campaña en Kickstarter que recaudó más de US$2.4 millones.

Desde la compra de Facebook, Oculus VR lanzó las gafas Gear VR junto con Samsung, que requieren estar emparejadas con un tabléfono Galaxy Note 4 y usan la tecnología de realidad virtual de Oculus, disponible desde diciembre. En 2014, también lanzó un prototipo mejorado de Rift llamado Crescent Bay (el anterior se llamaba Crystal Cove).

La realidad virtual tiene muchas aplicaciones. Puede servir, por ejemplo, para inspeccionar a la distancia una casa que quieras comprar, girando la cabeza con las gafas puestas para mirar cada rincón. Durante el panel, pusieron como ejemplo experiencias de deportes extremos y como asistente a un concierto de Paul McCartney, con el punto de vista de una persona sentada sobre su piano. Pero el uso más común y el más desarrollado es el de los videojuegos inmersivos.

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Palmer Luckey, fundador de Oculus VR, en el panel de CNET 'The Next Big Thing' durante CES 2015. Tania González/CNET

Para Luckey, incluso los videojuegos, que tienen este estigma de provocar actitudes antisociales, son formatos que en su esencia promueven la interacción con otros. "No creo que Call of Duty sea un juego multijugador particularmente bueno. Pero es un excelente juego social", que provoca la convivencia entre personas.


"De las siete personas con las que he vivido, conocí a cuatro por Internet", explica Luckey. "He hecho mis mejores amigos por Internet". Para el fundador de la empresa más reconocida en el ámbito de la realidad virtual, este formato es sumamente social. "Lo social fue totalmente lo que nos hizo hacer el acuerdo con Facebook", explica.

Pero, hablando de una posible integración o colaboración con la red social, Luckey insiste que, de darse, muy seguramente no se parecerá en nada a la oferta actual de la gigante de las redes sociales. "Facebook no es el app transformador de la realidad virtual".

La comunicación en la realidad virtual "tendría algunos de los mismos componentes básicos de comunicación de la de Facebook, pero con una forma completamente diferente de hacerlo".

Más bien, Luckey ve en los ingenieros y expertos de Facebook la experiencia suficiente para interpretar cómo sería esa experiencia social, de inmersión y de relación humana, a través de gafas como las Oculus Rift. "Es la gente, no la tecnología".

Pero en su búsqueda está ofrecer una mejor versión de comunicación digital, ya que los formatos actuales, desde el chat hasta las videoconferencias, "no son tan buenos como en la vida real". Su meta es llevar las interacciones a través de inmersión total que ofrece la realidad virtual a "asemejarse lo más posible a la vida real".

En un futuro, estima que las gafas de inmersión total se parecerán más a unos lentes menos invasivos, como los que usa la gente en el día a día. "La gente debe ser completamente independiente de lo que es la tecnología y si una tecnología les sirve para comunicarse con otra gente, la van a usar todo el tiempo". Y su meta va más allá de las gafas. Incluye generar la habilidad de interactuar con las manos en esos mundos virtuales que "deberían sentirse tan cerca como sea posible a lo real".

¿Y qué hay de la mensajería instantánea que domina su empresa hermana WhatsApp (adquirida también por Facebook, por US$19,000 millones)? "No creo que necesariamente la mensajería sea la mejor forma de comunicación para la realidad virtual". Sin embargo, Luckey no descarta una posible colaboración con WhatsApp: "Tienen un equipo muy inteligente; buscaríamos crear algo diferente [a la mensajería actual]".

Pero, en el fondo, Luckey dice que su interés actual es crear el mejor producto de realidad virtual posible y que para lograrlo y de ser necesario estaría dispuesto a colaborar, ya sea con Facebook o con WhatsApp, aunque, por el momento, no quiso anunciar ni confirmar un posible primer producto de la marca compartida Oculus/Facebook, ni tampoco el lanzamiento del primer producto comercial de la empresa. Por lo pronto, las masas tendrán que esperar.

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