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Accesorios para móviles

Facebook, Samsung se preparan para vender realidad virtual a las masas

Dos de las compañías más grandes del mundo se han asociado para vender el Gear VR por US$100 en esta época de fiestas. ¿Correrá la gente a comprarlo?

Oculus' VR goggles are taking their first steps into reality.

Nate Ralph/CNET

Imagínate que el presidente ejecutivo de Facebook, Mark Zuckerberg, te promete un vistazo al futuro de la computación. Va a cambiar la forma en que nos comunicamos, dice, y te dará una forma totalmente nueva de experimentar los videojuegos, ver películas y ver el mundo.

El truco: Vas a tener que atarte una pantalla sobre tu cara.¿Lo harías?

Esa es la interrogante que los consumidores enfrentarán esta temporada de compras navideñas cuando el fabricante de teléfonos inteligentes Samsung y la división Oculus VR de Facebook lancen la primera versión masiva de su dispositivo de realidad virtual. Apodado el Gear VR, este dispositivo de US$99.99, que saldrá a la venta el viernes, básicamente ata un teléfono inteligente de Samsung a tu cabeza. Un grupo de sensores, software especializado y lentes ópticos luego ayudan a darte la sensación de ser transportado a un mundo generado por computadora.

Las dos compañías han cortejado a algunos de los grandes nombres de la industria de la tecnología para que les ayuden. Netflix, el servicio de streaming de películas, ofrecerá una aplicación que permite a los suscriptores ver contenidos desde una habitación simulada con una enorme pantalla y un cómodo sofá. Y una creciente lista de fabricantes de juegos de video están ofreciendo títulos como Deer Hunter, Eve Gunjack e incluso el clásico Pac-Man.

"Nuestro tema para esto ha sido 'contenido sin fondo'", dice Max Cohen, jefe de los esfuerzos de dispositivos móviles para Oculus. Añade que la compañía ha reunido a más de 100 aplicaciones y juegos y formó alianzas con fabricantes de video para ofrecer una variedad de experiencias de realidad virtual. Oculus también ha construido una tienda de aplicaciones donde va a ofrecer a los clientes la oportunidad de usar su tarjeta de crédito para comprar programas que cuestan entre US$1.99 a US$9.99 cada uno.

Pero convencer a los clientes para que compren el dispositivo es sólo la mitad de la batalla. La mayoría de las personas ni siquiera saben lo que es la realidad virtual (VR por sus siglas en inglés) y mucho menos cómo funciona o que está siendo comercializada ampliamente este año. Para tener éxito, Samsung y Facebook tienen que enseñar a los clientes de lo que trata la tecnología y por qué deben ser los primeros en adoptarla.

Las compañías esperan hacer esto mediante el lanzamiento de una campaña publicitaria y la creación de experiencias en tiendas como la minorista de electrónica Best Buy, donde ofrecerán dispositivos con videos cortos de demostración. En uno de los primeros anuncios, publicado en Facebook, Oculus dice que el VR Gear permitirá a los usuarios "ver" The Hunger Games en su propio cine personal, jugar a juegos que adoras y sumergirte en experiencias como si estuvieras realmente allí".

Eso podría ser suficiente para convencer a los clientes de darle una oportunidad al dispositivo. Pero para que realmente pegue, Oculus y Samsung tendrán que asegurarse de que haya suficientes aplicaciones, películas y otros contenidos para seguir atrayendo gente.

"Habrá un montón de experimentadores y primeros usuarios que desembolsarán dinero por hacerse de uno de estos dispositivos", dice Brian Blau, analista de Gartner. "Pero después de que lo intenten el primer par de veces, ¿cómo van a hacer Oculus y Samsung para convencer a la gente de probarlo una y otra vez?"

Reproduciendo: Mira esto: Samsung Gear VR: La realidad virtual al alcance de más...
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El primero de muchos

Puede que ésta sea la primera vez que los dispositivos de realidad virtual están siendo comercializados a los consumidores, pero han estado a la venta desde el año pasado. Samsung y Oculus venden prototipos "Innovator Edition" del VR en US$199 cada uno, y éstos funcionan con los teléfonos de gama alta de Samsung. El producto que ahora llega a las tiendas cuesta la mitad que eso, es casi una quinta parte más ligero y, ojalá, será más fácil de usar.

Es también el comienzo de lo que será un año de salida para la industria de la VR, cuando HTC, Sony y Oculus liberen sus propios dispositivos destinados a trabajar con PCs y consolas de videojuegos.

Todo esto es un cambio radical de hace unos años, cuando la realidad virtual aún se consideraba cosa de Hollywood y de la ciencia ficción. Películas como The Matrix hablaban de mundos creados en computadoras que podían cambiar el curso de la vida de las personas. En el mundo real, sin embargo, dispositivos como los de VPL Research de la década de los 80, o el Virtual Boy de Nintendo de los 90, no lograron hallar el éxito comercial.

La aparición de Oculus como una startup de alto vuelo en 2012, y de su compra por US$2,000 millones por parte de Facebook el año pasado cambiaron mucho de eso. La compra sorpresa provocó oleadas de inversión y levantó el interés de toda la industria de la tecnología. Mientras tanto, los gigantes de la tecnología como Sony y HTC anunciaron sus propios dispositivos de realidad virtual. Incluso Google introdujo su propia versión con su famoso Google Cardboard, un dispositivo sencillo, de muy bajo costo.

A pesar de toda esa atención, Cohen, al igual que su jefe Zuckerberg, predica bajas expectativas. La frase común de Facebook en el último par de meses ha sido un recordatorio de que las nuevas tecnologías raramente se venden en grandes volúmenes en su lanzamiento.

"Esta es una industria nueva", dijo Cohen. "Es muy bueno que haya mucho entusiasmo y es genial que tantas personas estén involucradas, pero no esperamos que esto se convierta en una cosa de miles de millones de dólares de la noche a la mañana".


Shara Tibken colaboró con este artículo.