La realidad virtual va a la conquista de Hollywood

CNET en Español visitó los estudios 20th Century Fox y su laboratorio de realidad virtual para conocer sus esfuerzos por hacer que las experiencias de cine sean más inmersivas.

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El estudio de grabación de películas y programas de televisión está considerando más proyectos con la realidad virtual. Claudia Cruz/CNET

LOS ÁNGELES, California -- Desde el horizonte de la piscina en la mansión del presidente de posproducción de 20th Century Fox en Beverly Hills se ven las casas de los famosos de la ciudad del cine y televisión. Adentro de la piscina, montada en un trípode, había una plataforma con seis cámaras 8K que grababan en 360 grados una fiesta del anfitrión Ted Gagliano.

Gagliano, el ejecutivo del estudio de cine que en sus 24 años de carrera ha trabajado en la edición de 600 películas como Star Wars, Titanic y Avatar, ya tiene en la mira el próximo capítulo de su contribución a Hollywood -- la realidad virtual.

"Estamos sólo raspando la superficie [de la realidad virtual]", le dijo Gagliano a CNET en Español desde el pequeño cine en su mansión. "Ahora debido a los celulares y el hecho de que ese dispositivo puede ser tantas cosas diferentes ... y todo el mundo en el planeta lleva hasta el más básico encima, te podemos transportar a mundos que nunca habrías podido explorar".

En 2013 Gagliano lanzó el Laboratorio de Innovación de Fox, donde ahora producen las experiencias nuevas que le darán más vida a las películas. Por ejemplo, el laboratorio produjo una experiencia de realidad virtual sobre la serie de X-Men y la película Sleepy Hollow.

La más reciente es la experiencia de la película Wild -- una de las primeras películas con actores de renombre (Reese Witherspoon y Laura Dern) en ofrecer una experiencia de realidad virtual. El segmento en VR tiene una duración de 3 minutos; en éste, el usuario es transportado a los senderos y bosques de California. Los invitados a la fiesta de Gagliano pudieron probar la experiencia este pasado domingo usando las gafas de realidad virtual Samsung Gear VR.

La razón por la que Gagliano trajo toda esta tecnología de realidad virtual a su casa fue para darles a sus invitados una probadita del potencial de la realidad virtual, porque el futuro de su negocio podría depender de eso. Y esto no se debe a que las personas estén dejando de ir al cine por quedarse en casa viendo programas de Netflix en sesiones maratónicas, según un reportaje del Washington Post, sino porque otros estudios de cine y televisión también ven el potencial de la realidad virtual.

Esta semana en esta ciudad, ejecutivos de Fox del Laboratorio de Innovación como Ted Schilowitz, quien es conocido simplemente como "el futurista", aprovecharon la feria anual más grande de la industria de videojuegos, Electronic Entertainment Expo (E3), para conocer qué tecnología usarán para mejorar las experiencias del público cuando ve películas.

"Estamos poniendo mucho tiempo y mucha energía en el espacio de la realidad virtual, la realidad aumentada y el espacio inmersivo", dijo Schilowitz. "Es importante ponerle atención a estas áreas porque si una compañía se queda fija en el mismo lugar está atada a la muerte. No te puedes quedar igual y ser exitoso en el futuro".

La realidad virtual, continuó Schilowitz, no es una tecnología obvia, está aún al margen y no está muy bien formada "pero si explota, tendrá mucho impacto". Por eso exactamente es que Fox -- y productores como el presidente ejecutivo de Mandalay Entertainment Peter Guber -- está invirtiendo en la realidad virtual. HBO experimentó y presentó una experiencia sobre su popular serie Game of Thrones en Comic Con 2014 en San Diego.

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La experiencia en realidad virtual de 'Wild' del Laboratorio de Innovación de Fox da la impresión de que realmente estás en el bosque con el personaje de Reese Witherspoon. Cortesía Sundance Institute

20th Century Fox y su visión del futuro

Dentro del edificio No. 58, en lo que antiguamente era el anexo a la tintorería en lote de los estudios Fox, está el Laboratorio de Innovación de Fox, el búnker -- como lo llaman Gagliano y Schilowitz

Al abrir la puerta, y descender varios escalones vemos que el búnker consiste de tres habitaciones. La del centro tiene una mesa de conferencia y al fondo hay monitores cubriendo la pared. Las dos habitaciones están al lado, y una de ellas tiene cuatro proyectores que reflejan imágenes en las paredes de la habitación. Desde allí, el especialista en realidad virtual, George Goldman, experimenta con las diferentes gafas de realidad virtual a su disponibilidad, entre las que están las de Oculus para desarrolladores, las Samsung Gear VR y las HTC Vive. Aún no tienen las Project Morpheus de Sony, pero dice que les gustaría tenerlas.

"Como un estudio de películas, somos agnósticos a las fabricante de las gafas ", dijo Schilowitz. "Trabajaremos con todos -- Sony, Valve, Oculus. Todos son bienvenidos porque estamos explorando".

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Este desarrollador de videojuegos canadiense hizo la demostración del HTC Vive en los estudios de Fox. Claudia Cruz/CNET

Las gafas HTC Vive están en una habitación en el edificio No. 79, cerca de donde trabaja Matt Groening, el creador de Los Simpsons. Al entrar se ve espuma acústica a la mano izquierda -- para evitar chocar con la pared -- y cortinas. La habitación está completamente vacía excepto una equina que tiene un escritorio con una PC a la que se conectan las gafas y dos sensores de luz en esquinas opuestas que le transmiten a las gafas Vive la ubicación del usuario. Goldman mencionó que los ingenieros de Valve vinieron y le arreglaron toda la habitación, y la demostración que hacen allí es de este motor de videojuegos.

Muchas personas y ejecutivos de los estudios y compañías hermanas de Fox han podido tener una demostración de la realidad virtual en esa habitación y es donde, uno por uno, Schilowitz los quiere convencer de que esta tecnología será el futuro de su industria.

El futuro del contenido de la realidad virtual en Hollywood

Uno de los próximos proyectos de realidad virtual para Fox estará basado en la película The Martian con el actor Matt Damon, dijo Schilowitz, y no descarta que los otros grandes estudios de cine también estén trabajando en sus propios proyectos. Los seis estudios más grandes de la industria son Paramount, Universal, Disney, Fox, Warner Bros. y Sony Pictures. Paramount, por ejemplo, está creando un videojuego en realidad virtual sobre su película Paranormal Activity.

"Todos están muy interesados en aprender y todos están haciendo cosas individualmente en la realidad virtual", dijo Schilowitz. "Pienso que Fox es la más progresista y que ahora está haciendo más cosas en la realidad virtual".

Por su parte, Gagliano ya está pensando en cómo hacer la realidad virtual aún más inmersiva y comentó que "la próxima generación de la realidad virtual incluirá la tecnología del tacto, los avatares y las formas sociales e interactivas de la tecnología".

"Tengo mucha esperanza en las aplicaciones de la realidad virtual y la realidad aumentada en todo", dijo Gagliano. "Algunos pensarán que es una moda pasajera y otros abusarán de la tecnología... pero estoy feliz de poder promover la realidad virtual y estar en un espacio [profesional] donde podemos aprender de esta tecnología".

Tanto Gagliano como Schilowitz reconocen que hay mucho más contenido cinematográfico en producción -- de ellos y de sus rivales -- para la realidad virtual. Esto está impulsado por las futuras ventas comerciales de las gafas como las Gear VR que ya están en el mercado, las HTC Vive que saldrán a finales de 2015, y las Oculus Rift y Project Morpheus que se esperan en 2016. Gagliano piensa que Google Cardboard continuará mejorando, y Oculus y sus rivales encontrarán maneras para hacer sus gafas más asequibles o tener dispositivos con precios diferentes para que más personas puedan disfrutar de la tecnología -- y de las películas de Fox.

"Nosotros vimos el futuro", dijo Schilowitz. "Si piensas que lo que has visto ahora es impresionante, te asombrarás de lo que está por venir. Lo que viene en la próxima ola te dejará con la boca abierta".

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