​Ejecutivo de Oculus: las gafas Rift costarán US$1,500 con PC

El presidente ejecutivo de la unidad de realidad virtual de Facebook no dijo exactamente cual será el precio cuando lancen en 2016, pero compartió un rango.

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El presidente ejecutivo de Oculus VR, Brendan Iribe, habla sobre la realidad virtual durante la conferencia Code. Asa Mathat for Re/code

Nadie sabe cuánto costarán las gafas de Oculus VR cuando salgan al mercado el próximo año, pero el miércoles recibimos algunas pistas.

Los consumidores gastarán alrededor de US$1,500 por las gafas cuando las compren con una PC valorada en menos de US$1,000, dijo el presidente ejecutivo de Oculus VR, Brendan Iribe, el miércoles durante la conferencia Code en la ciudad de Rancho Palos Verdes, California. Las gafas Oculus Rift, cuya versión para desarrolladores ya está disponible por US$350, utiliza una pantalla puesta enfrente de tus ojos para simular un ambiente en 360 grados.

Lo que en realidad estaba insinuando Iribe es que las Rift podrían costar entre US$500 y US$800. Iribe dijo que eso es por el costo de actualizar la tarjeta gráfica de la computadora para que pueda aguantar imágenes intensas en 3D. Un chip nuevo y capacitado para gráficas puede valer cientos de dólares.

"Con el tiempo, nos gustaría reducirlo a US$1,000 o menos, cuando llegue la próxima generación de realidad virtual", dijo Iribe sobre el precio de una computadora y las gafas Rift.

El precio de las gafas es uno de los asuntos más importantes cuando se trata de realidad virtual para consumidores. Aunque el mercado para estos dispositivos ha crecido rápido -- impulsado por la compra de Oculus VR por Facebook por US$2,000 millones en marzo 2014 -- nadie sabe si los consumidores comprarán unas gafas de este tipo. Otro asunto: las gafas de realidad virtual tienden a causar náuseas, un problema que Oculus ha estado mejorando desde su comienzo. Por si eso fuera poco, aún no hay muchas actividades que se pueden hacer en la realidad virtual.

Los defensores de la tecnología prometen que ésta cambiará todo, desde el cine hasta la medicina, el turismo y la industria inmobiliaria. Pero ahora mismo la realidad virtual está enfocadas en aplicaciones para juegos, con pocas opciones para películas en 3D y teatro en vivo, música, actuaciones y deportes.

"Creo que será para los entusiastas de tecnología, para los videojugadores, porque es 3D", Iribe dijo sobre el atractivo que han tenido entre los desarrolladores. "Los desarrolladores de videojuegos fueron los primeros en crear contenido -- y algunos están creando contenido cinemático e interactivo".

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Oculus también quiere replicar el mundo real y no sólo crear mundos virtuales. El martes la compañía anunció la adquisición de Surreal Vision, una pequeña startup que se especializa en una tecnología de visión computacional que recrea el mundo igual como lo ve un humano, pero en 3D.

Esto permitiría que Oculus pueda recrear y demostrar tu sala de estar u otro lugar en el mundo real, como un concierto o partido deportivo y permitirte sentirlo usando las gafas.

"Llamamos a eso realidad virtual aumentada", dijo. "Pensamos que eso es todavía algo que vendrá a largo plaz y que todo el mundo reemplazará sus gafas regulares por unas de realidad aumentada".

La realidad aumentada puede demostrar imágenes en 3D sobre escenas comunes y corrientes. Y hay rivales: Microsoft ha estado desarrollando las HoloLens, y Google está apoyando financieramente a Magic Leap, una empresa que aún no ha demostrado su producto.

Iribe estresó que por ahora Oculus está enfocado en realidad virtual de alta calidad y eso significa que las gafas Rift necesitarán de una computadora potente.

Actualmente, la realidad virtual está disponible con productos más baratos, pero esos productos no son igual de inmersivos. Por ejemplo, las gafas Gear VR de Samsung se utilizan con los teléfonos inteligentes Galaxy y cuestan alrededor de US$200, sin incluir el costo del celular.

Google también tiene su plataforma asequible de realidad barata llamada Cardboard, impulsada por el sistema operativo Android. Se espera que Google dé a conocer más detalles sobre su proyectos de realidad virtual durante su conferencia anual para desarrolladores, que empieza hoy.

A Iribe también le preguntaron sobre el impacto de realidad virtual en las mentes de usuarios jóvenes. Actualmente la compañía aconseja que niños menos de 13 años no lo hagan. El presidente ejecutivo de Magic Leap, Rony Abovitz, ha públicamente criticado la salud y seguridad del uso a largo plazo de la realidad virtual, diciendo que puede causar daños neurológicos.

"Es aún muy temprano todavía y sí, estamos intentando ser consientes sobre la salud y la seguridad", dijo Iribe. "Hemos puesto un aviso para cuando primero uses [el producto]. La edad de 13 años tenía mucho sentido cuando nos unimos a Facebook -- ahí es de 13", dijo refiriéndose a la edad minima para poder abrir una cuenta en la popular red social.

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