Crecen las colaboraciones para incorporar audio de inmersión en la realidad virtual

Gigantes de audio como Dolby y Sennheiser avanzan en el desarrollo de productos y tecnologías que captan y transmiten experiencias auditivas en 360 grados, y abarcar así el otro 50 por ciento de las experiencias de inmersión total en la realidad virtual.

Este micrófono con cuatro cuadrantes, de la compañía de audio alemana Sennheiser, podrá capturar grabaciones en 3D y 360 grados para que las películas y eventos deportivos sean más inmersivos y aptos para la realidad virtual.

Foto de Claudia Cruz/CNET

LAS VEGAS -- Durante CES 2016, la feria internacional más grande de electrónica de consumo, algunas de las compañías de audio más reconocidas del mundo, como Dolby y Sennheiser, anunciaron avances para asegurar que las experiencias diarias de los seres humanos, donde nuestros oídos captan sonido en 3D y 360 grados, se pueda imitar para los usuarios de gafas de la realidad virtual.

La estrategia de estas compañías es para mantenerse en camino paralelo al contenido que se desarrolla para la realidad virtual. Contenido como películas, eventos deportivos, conciertos y videojuegos pronto llegarán a manos de más consumidores, particularmente con la disponibilidad de las gafas Oculus Rift ya se pueden comprar por adelantado y las HTC Vive que estarán en preventa a partir de febrero 29.

Sin embargo, la mayoría del contenido que ya está disponible se grabó y produjo con audio en estéreo en vez de 3D. Pero un entusiasta de la realidad virtual debería también enfocarse en la otra mitad de ecuación -- el sonido que escucha mientras sus ojos están fascinados por la acción en las pantallas.

Ahora, los consumidores y productores de contenido, pueden lograr tener audio inmersivo Dolby Laboratories y Sennheiser en sus casas.

Por su parte, Dolby busca ampliar en donde se puede escuchar su tecnología de audio en 3D, Atmos. Hasta el momento, Dolby Atmos estaba limitado a algunos cines equipados con bocinas que transmitían audio de este formato. Sin embargo, la empresa quería también estar en el hogar, el lugar donde los consumidores estarían probablemente disfrutando mayormente de contenido para la realidad virtual.

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La compañía Dolby, además de crear tecnología inmersiva de audio, también desarrolló Dolby Vision para mejorar las imágenes de películas. Eventualmente, la experiencia combinada Atmos y Vision, conocida como Dolby Cinema por haberse creado primero para los cines, llegará a más hogares tras las tecnologías ser acogidas por Hollywood y casas editoriales de videojuegos.

Foto de Claudia Cruz/CNET

En 2015, Dolby lanzó su primera barra de sonido con Atmos, la Yamaha YSP-5600 mientras que este año en CES 2016, Dolby anunció que Samsung ahora ofrecerá un paquete que incluye la barra de sonido HW-K950 capacitada con Atmos y dos bocinas inalámbricas también con Atmos. Estas barras se pueden combinar con las bocinas que están lanzando fabricantes como Onkyo, Klipsch y Pioneer también con Dolby Atmos.

A diferencia de otras barras y bocinas, estás dirigen el audio en múltiple direcciones incluyendo hacia el techo para regar el sonido y llenar toda la habitación. Esto habilitaría escuchar el sonido que viene de detrás de la persona escuchando y le sacaría ventaja a los videojuegos, deportes, conciertos y las películas con acción en 360 grados.

Además, con este tipo de equipo disponible en una casa, las personas con gafas de realidad virtual no necesitarán usar auriculares mientras ven películas o juegan videojuegos.

"Como la realidad virtual es una experiencia social, el no usar auriculares les permite a las personas poder hablarse entre si", dijo Joel Susal, director de audio para la realidad virtual y la realidad aumentada para Dolby. "La inmersión sería más sociable".

Mientras que Dolby principalmente se enfoca en software que integra a dispositivos, Sennheiser se enfoca a la misma vez, en ambos el software y el hardware de audio para la realidad virtual.

"Vivimos en un mundo 3D e intentamos imitar lo que el cuerpo naturalmente hace", le dijo Uwe Cremering, el director global de mercadeo para Sennheiser, a CNET en Español.

Con ese objetivo, en este CES Sennheiser anunció AMBEO, una nueva marca que abarca todos los esfuerzos auditivos en 3D de la compañía alemana. Según Cremering, Sennheiser tiene más de tres décadas pensando en el audio inmersivo -- desde su captura con micrófonos, la conversión de música estéreo a 3D por vía de equipos receptores de la empresa, su incorporación durante la postproducción al contenido visual y hasta como se escucha mediante las bocinas propias de Sennheiser.

Actualmente, serán los audiofilos y músicos profesionales los primeros en comprarse algunos de estos dispositivos de audio 3D de Sennheiser. Sin embargo, unos de los primeros que estará disponible será el micrófono con cuadro cuadrantes para grabar en 3D. Esto le daría la oportunidad a los creadores de contenido para la realidad virtual y video de 360 grados poder captar audio apto para ese tipo de experiencia. Sennheiser piensa tener una modelo del micrófono que se podrá pegar a un trípode para usar, por ejemplo, al grabar videos con un equipo des cámaras GoPro.

Este micrófono lanzará el tercer trimestre, y en 2017, estará disponible software para mejorar aún más el sonido de contenido para la realidad virtual en postproducción.

Sennheiser no descarta que incorporar el audio 3D al contenido para realidad virtual supondrá también el trabajo de otras compañías de audio como Dolby, dijo Cremering. Tomará el esfuerzo de todos recordarle al público que la experiencia auditiva es importante.

"Hay mucho cupo en este mercado y la industria entera se verá afectada por esto", dijo Cremering. "Al ser una compañía de audio, no podemos impulsar solos esta tendencia. Necesitamos de todos porque realmente creemos en la tendencia hacia el audio en 3D".

Aquí toda la cobertura de CNET en Español durante la feria de electrónica CES 2016 desde Las Vegas.

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