Cinco cosas que Electronic Arts hizo para volver a la jugada

Después de ser calificada como una de las peores empresas para trabajar, lograr que los empleados ayudaran a la fabricante de videojuegos a cambiar tomó muchos esfuerzos.

El presidente ejecutivo de Electronic Arts Andrew Wilson encabeza una reunión con los principales ejecutivos de la empresa. Electronic Arts

Electronic Arts, una de las mayores fabricantes de videojuegos del mundo, ha estado trabajando durante los últimos en mejorar la compañía tras haber sido elegida como la peor empresa en Estados Unidos por dos años consecutivos.

Los fanáticos de los videojuegos han expresado que no les gusta la forma en que EA trabaja: falta de juegos nuevos o innovadores, cobran por extras e ignoran la retroalimentación de los usuarios sobre las historias de los juegos.

Eso forzó a EA a emprender uno de los mayores correctivos que puede emprender una empresa: cambiar la cultura empresarial. Ese trabajo fue responsabilidad de Andrew Wilson, quien asumió como presidente ejecutivo en 2013. "En nuestra esencia pura somos una muy buena empresa hecha de gente buena", dijo. El problema era que el resto del mundo no pensaba lo mismo. Wilson cree saber por qué: "No estábamos pensando sobre todo lo que estábamos haciendo en el contexto de la experiencia del jugador".

Aquí enlistamos algunas formas en las que Wilson cambió las cosas para volver a ganarse la confianza de los consumidores:

  1. Cambiar la mentalidad del equipo. Una de las cosas que impulsó Wilson en sus ejecutivos fue el mantra de la empresa: "Piensa primero en los jugadores". La frase no era solamente un eslogan empresarial en un cartel -- de hecho, cambió la forma en que se desenvuelven las juntas. Steve Papoutsis, quien dejó su trabajo como gerente general de Visceral Games de EA en abril, dijo que pudo ganar varios debates simplemente recordándole al resto la frase.
  2. Cambia la forma en que la gente trabaja. Como muchas otras empresas, EA trabajaba en equipos aislados. Sus equipos de desarrollo de juegos estaban separados del equipo que trabajaba en la tienda en línea Origin, por ejemplo. EA comenzó a cambiar eso durante el desarrollo de la versión más reciente de Sims, The Sims 4. Los miembros de equipos como servicio al cliente y ventas movieron sus escritorios junto al de los desarrolladores. "Lo que pensamos fue unir a los equipos", dijo Lucy Bradshaw, encargada de Maxis, la división que hace ese juego. El resultado fue que los equipos encontraron y resolvieron problemas más rápidamente.
  3. Permite que haya cambios. Lanzar un videojuego que no cumpla las expectativas puede costar millones de dólares; a veces hay que retrasar el lanzamiento de un juego para evitar que tenga problemas y que esté totalmente pulido para impresionar a los fans. Antes de que Wilson tomara las riendas, los ejecutivos dijeron que retrasar un lanzamiento no era una opción. Los juegos más importantes que han sufrido un retraso desde que Wilson llegó incluyen a Dragon Age: Inquisition, Battlefield Hardline, PGA Tour y una versión de Titanfall para la Xbox anterior. La empresa también canceló un juego de acción llamado Dawngate.
  4. No dejes que los datos tomen las decisiones. EA recolecta cada vez más información sobre la forma en que los jugadores ejecutan sus juegos. Mientras que es una tentación dejar que esa información controle la forma en que se toman las decisiones, eso puede ser un problema. "El reto con los datos es que no te empujan a hacer nada profundo o con inspiración", dijo Wilson. "Solamente haces lo que los datos te dicen".
  5. Haz que el trabajo sea satisfactorio. Cierto, es una empresa que fabrica videojuegos, así que hay una parte que es divertida por defecto. Pero para lograr que el trabajo sea más satisfactorio, EA ha creado un programa de mentores en el que los miembros de equipos diferentes se unen a otra persona para discutir su carrera y lo que pasa en la empresa. Wilson "quería crear comunidades" en el interior de la empresa, dijo Gabrielle Toledano, la directora general de talento de EA. Cada equipo tiene de 40 a 50 personas, y tiene representantes que se reúnen con la plana ejecutiva.
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