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Cultura tecnológica

Jony Ive, el genio de diseño de Apple, habla sobre la nueva MacBook Pro

[Entrevista] El jefe de diseño de Apple nos habla de la Touch Bar, la cual dice es 'el principio de una dirección muy interesante'.

Reproduciendo: Mira esto: La nueva MacBook Pro, más liviana y más rápida, revive...
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Jony Ive dice que pensar de forma distinta es, en realidad, bastante fácil.

Por un momento, esto me desconcierta, ya que Ive, el jefe de diseño de Apple desde 1996, trabaja en una empresa que se enorgullece de "pensar distinto" en todo desde sus productos y estrategia de mercadeo hasta sus tiendas y correas de reloj.

"El hacer algo que es distinto es, en realidad, algo relativamente fácil y rápido, y eso es muy tentador", dice el hombre cuya huella se ha hecho notar en cada diseño de un gran producto de Apple, desde la coloridas iMac y iBook hasta los iPod, iPad, iPhone y Apple Watch.

"No nos limitamos en la manera en que avanzamos, siempre y cuando sea a un lugar mejor. Lo que no hacemos es hacer algo distinto que no sea mejor", dijo Ive en una entrevista esta semana para explicar el diseño de la MacBook Pro, una gran actualización de la línea de las poderosas computadoras portátiles de Apple.

Y esa filosofía explica por qué Apple "hace muchos, muchos años" decidió no añadir pantallas táctiles a la Mac, aun cuando la competencia empezó a integrar tabletas y PCs Windows de pantallas multitáctiles. En su lugar, después de dos años de probar con touchpads de mayor tamaño y otras aproximaciones que Ive no quiso revelar, el jefe de diseño y su equipo idearon una barra multitáctil que reemplaza la fila de teclas de funciones que se encuentra en la parte superior del teclado. Esa pantalla OLED se enciende para brindar botones de menú, interruptores de control, diales, herramientas y hasta emojis que cambian dependiendo del app que estés utilizando.

Google denomina esta barra como Touch Bar. Se presentó el jueves y está integrada a sus nuevas MacBook Pro de 13 pulgadas y 15 pulgadas que salen a la venta en noviembre.

Ive, que tiene más de 5,000 patentes bajo su nombre, habló con la editora de noticias de CNET, Connie Guglielmo, sobre por qué la Touch Bar es "sólo el comienzo de una dirección muy interesante" para Apple.

La Touch Bar es una manera inusual de interactuar con una computadora. Cuéntame el porqué de una barra táctil.

Existen una variedad de diseños que hemos explorado que tienen sentido de manera conceptual. Pero después de que convivimos con ellos por un rato, de forma pragmática y día tras día, resultan ser menos interesantes. Este es un concepto con el cual convivimos durante un rato antes de crear cualquier prototipo. Te das cuenta del valor de algo cuando vuelves a un teclado más tradicional.

¿Qué estabas tratando de lograr?

Nuestro punto de inicio, desde la perspectiva del equipo de diseño, fue reconocer el valor de las metodologías de entrada e ingreso. Pero también existen tantas entradas y puntos de ingreso desde un teclado tradicional que están escondidos bajo un par de capas. Tenemos la capacidad de acomodar puntos de ingreso complejos, debido principalmente al hábito y a la familiaridad.

Así que, nuestro punto de partida era ver si hay una manera de diseñar un nuevo método de entrada que represente lo mejor de ambos mundos, que son tan distintos. El ser capaz de tener algo que es contextualmente específico y adaptable, y algo que es mecánico y fijo, porque hay valor real en tener algo predecible y completo en una serie de mecanismos de ingreso.

Claramente, la fila de teclas de funciones parecía ser una buena oportunidad de exploración.

Y esta ha sido siempre nuestra aproximación: desarrollamos diseños tan pronto como podemos. Este prototipo es particularmente difícil porque requiere de un ambiente de software relativamente maduro, y un prototipo de hardware bastante maduro y sofisticado para que pudiésemos ver si de verdad estas ideas son valiosas o no. Una de las cosas que continúan siendo un gran desafío para nosotros es que tienes que crear prototipos de un nivel lo suficientemente sofisticado para darte cuenta si en realidad debes considerar la idea, o si lo que estás haciendo es evaluar cuán efectivo es el prototipo.

​Jony Ive, jefe de diseño de Apple.

Jony Ive, jefe de diseño de Apple.

Apple

Dices que necesitas de software y hardware avanzado antes de siquiera considerar un prototipo. ¿Durante cuánto tiempo ha estado esto en desarrollo?

Creo que unos dos años; teníamos un prototipo bastante bueno que no era específico de un producto. Era la exploración de la idea de un trackpad más grande, rica en capacidad háptica -- lo que ahora ves en la Touch Bar combinada con el teclado. No era una idea particularmente compleja, pero creó un ambiente en el cual podías empezar a ver: ¿es esto tan útil e interesante como proyectamos en el concepto?

Se trataba de un área en que combinamos los puntos de entradas táctiles con los puntos de ingreso basados en la pantalla con un teclado mecánico. Ese era el enfoque. De manera unánime, estábamos muy convencidos de [la Touch Bar] como una dirección, con base en haberla usado y de tener la sensación de que este es el inicio de una dirección muy interesante. Pero, aún es el principio.

Tienes que cambiar de función porque tienes que ver cómo convertir [esta idea] en producto, y desarrollar la idea, y resolver y refinarla para hacerla aplicable a un producto en específico. Para hacer esto dentro del contexto de la MacBook Pro -- al mismo tiempo en que tratas de hacer la computadora más delgada, liviana y poderosa -- lo último que quieres hacer es sobrecargar la computadora con una dirección de un mecanismo de entrada que tiene su propio conjunto de desafíos.

Te puedes volver relativamente complaciente cuando tienes una dirección de diseño que es interesante. Pero si no sabes cómo puedes refinar la idea sin representar un sacrificio para el producto final, puedes debilitar la idea.

Desde una perspectiva de diseño, ¿cómo decides lo que va dentro de una MacBook Pro frente a dispositivos móviles?

Las metodologías de ingreso y salida son determinantes en los productos. Sabemos que ésta es una característica que es extraordinariamente importante y poderosa, en teoría. Una vez que nos probemos a nosotros mismos lo más que podamos, tenemos aún que entender que, si representa un sacrificio para el producto final, llega a un punto en que ya no es apropiado o valioso.

Es un esfuerzo curiosamente distinto el pensar acerca de la idea original y experimentar y explorar con la idea original, y luego determinar cómo hacer de esta idea algo de valor para un producto en específico. Son esfuerzos distintos, pero estamos enfocados en el producto final.

¿Cuál es tu filosofía cuando se trata de diseñar para la Mac, iPad y iPhone? ¿Cómo te aproximas a cada uno de estos dispositivos?

Creo firmemente en que no puedes separar la forma del material, del proceso que forma el material. Tienen que se desarrollados de una manera increíblemente coherente y conjunta. Esto significa que no puedes diseñar de una manera que esté desconectada del proceso con el que creas un producto. Esa es una relación importante.

Pasamos mucho tiempo explorando los materiales. Exploramos una amplia gama de materiales, una amplia gama de procesos. Creo que te sorprenderá ver qué tan sofisticadas son las conclusiones a las que llevamos estas exploraciones.

¿Como qué? ¿Me puedes dar un ejemplo?

No.

Esa es la forma en que hemos trabajado como equipo en los últimos 20, 25 años [y] esto es el ejemplo más refinado de ello. Estamos tomando el aluminio sólido, las aleaciones de aluminio que hemos desarrollado nosotros, en procesos que básicamente toman la mecanización de esa palanquilla a esas diferentes partes de chasis que hemos estado desarrollando por años.

El grado de los dramáticos cambios en términos de la arquitectura y del uso de estos materiales, hemos estado trabajando en eso por años. Continuamente tratamos de refinar mejores soluciones. Pero es interesante que no hemos podido hacer algo que sea mejor que la arquitectura actual [de las Mac].

Como equipo, y como filosofía central de Apple, podríamos hacer algo que fuera dramáticamente diferente, pero no mejor.

Los usuarios de la Mac están vinculados emocionalmente a sus dispositivos y tienen ciertas expectativas. ¿Consideran esto cuando contemplan qué tan lejos ir?

No nos limitamos en cuanto adónde dirigirnos, si es que es a un mejor punto. No haremos algo simplemente por ser diferente que no es mejor. He hablado de esto antes, y Apple ha hablado de esto antes: hacer algo que es diferente es relativamente fácil y relativamente rápido, y eso es tentador.

¿Cómo deciden tú y tu equipo cuando vale la pena cambiar algo?

Normalmente, ese es un valor poco apreciado de la longevidad de un equipo, cuando aprendes en comunidad, cuando aprendes como grupo. [Hay] un impulso que disfrutas con base en la comprensión como grupo y aprendizaje en común cuando pasas de un proyecto a otro. Realmente te beneficias de todas las luchas, de todos los retos de un proyecto para ayudar al próximo.

No hay forma en que puedes lanzar la MacBook Pro actual al mercado si no pasaste por los productos anteriores. Cada uno definitivamente requiere del aprendizaje del anterior.

Dices que algo diferente sería fácil y rápido. ¿Es por eso que no estamos viendo una MacBook Pro con pantalla táctil? Esa sería una decisión fácil. ¿O es algo que otras fabricantes de PCs han hecho y tú querías ir en otra dirección?

Cuando estábamos explorando el toque múltiple (multitouch) hace muchos, muchos años, estábamos intentando entender la aplicación apropiada y las oportunidades [que había ahí]. Simplemente no sentimos que [la Mac] era el lugar correcto para eso... No era una aplicación particularmente útil o apropiada para el multitoque.

¿Por qué?

Por muchas razones prácticas. Es difícil hablar [risas] sin entrar en muchos detalles que me lleva a hablar de cosas en las que estamos trabajando [actualmente]. Realmente no quiero hablar mucho más de eso.

-- Shara Tibken contribuyó a este artículo.