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Accesorios para Computadoras

HoloLens de Microsoft: el aparato que introducirá la realidad mixta al mundo

A dos años de su presentación oficial, nos pusimos las gafas de realidad mixta de Microsoft y las probamos en seis escenarios diferentes, incluyendo una visita a Marte y una llamada con un técnico vía Skype.

Reproduciendo: Mira esto: Una mirada a las gafas de Microsoft HoloLens
2:19

Tras pasar 90 minutos con los HoloLens de Microsoft me quedó una cosa clara: no tengo idea de qué estaba pensando Google cuando lanzó los Google Glass.

¿Por qué? Porque la experiencia que tuve con ambos dispositivos es tan diferente como un gorila y una patineta.

A pesar que usé las gafas de Google varias veces, nunca pasé de hacer unas cuantas fotos usando los comandos de voz y un par de cosas más; el nivel de frustración fue inmenso.

Pero cuando probé seis demostraciones diferentes de HoloLens en enero de 2017, justo dos años después de que Microsoft presentara al mundo sus gafas de realidad aumentada (o mixta, como le llaman ellos), me llevé una idea muy clara del potencial y utilidad del dispositivo. (Por supuesto, ayudó mucho que en cada una de esas demostraciones estuviera acompañado de un guía capacitado por la empresa).

HoloLens de Microsoft

Las HoloLens reaccionan a direcciones que das con la mirada o con la voz; también a gestos con la mano.

Kendra Clayton/Microsoft

Para comenzar

Como mencioné, la experiencia que tuve con los HoloLens se basó en seis demostraciones controladas por Microsoft, en habitaciones en su campus de Redmond, Washington que están perfectamente acondicionadas para cada escenario. Como parte de dichas experiencias, visité Marte, elegí un auto en una agencia de Volvo, diseñé una motocicleta con Autodesk, cambié un interruptor de luz en una pared con ayuda de alguien vía Skype, disparé contra robots que "salían" de una pared, y aprendí a añadir y manipular hologramas en una sala de estar.

Todos los detalles del aparato

Los HoloLens actuales y los cuales usé durante las demostraciones son la versión para desarrolladores que se vende a US$3,000. También existe una versión para empresas -- el proyecto tiene varias decenas de socios en diferentes industrias -- que es un poco más cara.

El aparato es una combinación de gafas para esquiar con una gran diadema que los sostiene. Imagínate dos aros, uno dentro de otro: el exterior es más grueso y tiene dos capas de lentes (los primeros, tipo gafas de ski, son de protección; los interiores son las pantallas traslúcidas sobre las que se proyectan las imágenes, y son más pequeñas que las primeras). A los lados están los controles de volumen y luminosidad, y un botón de encendido. El sonido está hacia atrás, el cual Microsoft llama sonido "espacial" porque te ayuda a ubicar a los objetos en la habitación (algo que confirmé con el juego de disparos, en donde sabía adónde voltear gracias al ruido de los robots invasores). El aro tiene un hueco a lo largo para distribuir el calor, y esta unidad alberga todo el poder computacional en un chip de Intel de 32 bits y un procesador holográfico fabricado por Microsoft, que se llama HPU 1.0. La unidad también tiene un jack de 3.5mm para audífonos, una entrada microUSB 2.0 y conexión Wi-Fi 802.11ac.

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Las HoloLens.

Microsoft

El otro aro es más delgado y se puede mover para arriba o para abajo. Sirve para colocarte el dispositivo como diadema; la idea es que éste no caiga sobre tu nariz para que todo el peso descanse sobre tu cabeza. El aro tiene una rosquilla atrás para ajustarse a tu cabeza y dejar el dispositivo tan apretado como tú quieras.

A pesar de que no logré acomodarlo cómodamente en varias de las demostraciones -- incluso tuve que detener una de ellas porque me coloqué las gafas sobre el tabique de la nariz y el peso se hizo evidente muy pronto --, en una de las pruebas en particular logré colocarlo a la perfección, con la diadema sosteniendo el peso y las gafas "flotando" frente a mí sin descansar en mi nariz. Esta es evidentemente la mejor forma de colocarlo, y también me quedó claro que si yo tuviera mi propia unidad podría ajustarla a mi gusto. También hay que hacer un ajuste de optometría según tus medidas de distancia de pupila -- que me tomaron ahí --, y que las gafas calibran automáticamente (algo que seguramente tendría que hacer una sola vez, de ser dueño de las gafas).

Las HoloLens también tienen un pequeño control -- del tamaño de una tarjeta -- con un solo botón, que usé en el juego para dispararle a los robots invasores.

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Las HoloLens en su caja. Los puntos rojos son las bocinas de audio "espacial" que dan un efecto de sonido 3D.

James Martin/CNET

Resumen de las especificaciones

  • Lentes holográficos translúcidos
  • Dos motores de luz HD 16:19
  • Procesador Intel de 32 bits
  • Procesador holográfico HPU 1.0 (fabricado por Microsoft)
  • Vida de batería de 2 a 3 horas de uso y hasta dos semanas en reposo
  • Calibración automática de distancia de pupila
  • 4 cámaras que entienden el ambiente
  • 1 cámara de profundidad
  • 1 cámara de foto y video HD de 2MP
  • 4 micrófonos
  • Captura de realidad mixta
  • 1 sensor de luz ambiente
  • Sonido "espacial" con bocinas integradas
  • Entrada de audio de 3.5mm
  • Interfaz de gestos, voz y mirada
  • Entrada microUSB 2.0
  • Wi-Fi 802.11.ac
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Microsoft diseñó junto a la NASA la experiencia holográfica Destination Mars.

NASA Jet Propulsion Laboratory

Una visita a Marte y una agencia de Volvo en 90 minutos

La primera de las demostraciones fue la de Marte, que se realiza en una habitación de unos 10 metros por 20 metros, totalmente acondicionada. Ninguna las habitaciones tiene sensores: los sensores están dentro de las HoloLens. Sin embargo, para ésta y y el resto de demostraciones ya se habían tomado las medidas de los cuartos, y las presentaciones estaban ajustadas y diseñadas para estos espacios. Habría que ver cómo funcionan las gafas en un espacio nuevo, desconocido.

En esos casos, las propias gafas toman las mediciones y escanean el lugar, lo cual es impresionante en sí mismo.

Volvamos a Marte. La experiencia comienza con una narración en inglés de Buzz Aldrin, el famoso astronauta, quien se para frente a ti para contarte lo que vas a ver. Lo primero que noté es que Buzz no cabía completamente en mi campo de visión. A pesar de que las gafas internas y externas rodean completamente tus ojos, el campo de visión es mucho más pequeño; solo un rectángulo que abarca el centro de tu mirada, como si hicieras esa forma con el pulgar e índice de tus dos manos unidos frente a tus ojos. Sin dar más rodeos, esta fue mi mayor decepción.

Microsoft me explicó que la razón por la que la pantalla virtual es de ese tamaño es simple: para poder ofrecer alta resolución (2.3 millones de puntos de luz, como lo describe la empresa), ese es el tamaño que puede ser. De ser más grande perdería resolución, y como la empresa quiere que esta sea una herramienta con la que se puedan hacer tareas detalladas -- incluso, leer con claridad -- han optado por la resolución y sacrificado el tamaño. La explicación tiene lógica, pero tras usar unas Oculus Rift, que sí abarcan todo tu campo de visión, esta pantalla me pareció pequeña. Además y lo que es más importante, en varias de las experiencias quise poder ver más, y acabé aprendiendo a mover la cabeza para poder abarcar más de la escena.

En Marte, por ejemplo, eso quedó en evidencia, porque a pesar de estar inmerso completamente dentro el Planeta Rojo en una imagen de 360 grados, cabían pocas cosas dentro de la pantalla. Para ver, pues, hay que moverse.

Sin embargo, la experiencia es muy educativa, y conmovedora. Tras olvidar las limitaciones del campo de visión, pude explorar toda la habitación como si caminara sobre Marte. Al concentrarme con lo que tenía enfrente, pude aprender sobre distintas formas geológicas en la superficie del planeta, al tiempo que escuchaba a una persona frente a mí contarlo todo. Lo bueno es que incluso cuando alguien me explicaba algo, podría seguir explorando el resto de la escena a mi gusto. Y lo mejor: como las gafas son transparentes y no pierdes de vista el espacio físico, te puedes mover sin temor alguno de tropezarte o pegarte contra la pared.

Porque no hay que olvidar que la mayor promesa de las HoloLens -- ya sea que le llamemos realidad mixta o aumentada -- es la interacción entre el espacio físico y el mundo digital. Esto quedó constatado en varias de las otras experiencias: cuando pude cambiar el tamaño del tanque de gasolina (virtual) sobre una motocicleta de verdad frente a mí, o cuando puede ajustar las dimensiones de una pantalla virtual en una habitación real, o cuando en esas misma habitación coloqué unicornios y astronautas digitales en distintas superficies físicas (las HoloLens ya tenían perfectamente mapeado el cuarto y sus objetos, por lo que no permite, por ejemplo, que un holograma pase a través de un sillón o pared).

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Autodesk desarrolló este software para diseñar motocicletas usando las HoloLens, las cuales sobreimponen partes virtuales sobre el vehículo físico.

Microsoft

Además de la demostración con la motocicleta, usando una tecnología de Autodesk que sincroniza lo que un diseñador hace en una computadora con lo que otro ve o hace sobre el vehículo, usando las HoloLens, la demostración de Volvo fue un buen ejemplo del tipo de usos prácticos de esta tecnología. En este caso, era una simulación de la compra de un vehículo: las HoloLens colocaron un modelo de Volvo sobre una mesa frente a mí, y en un momento puede cambiarle el color y los tipos de rines, además de poder verlo en 360 grados cuando rodeaba la mesa. Al finalizar mis elecciones, el auto se postró frente a mí (sobre una pared negra, así que el contraste era impecable) para poder verlo en todo su esplendor. Insisto: tener las habitaciones perfectamente acondicionadas para cada demostración es fundamental, porque no había brillos ni luz del sol; habría que ver qué tan claras son las imágenes en un espacio con luz natural.

Algo muy importante que hay que mencionar es que todo -- todo -- el poder computacional viene de las propias HoloLens (las Vive de HTC y las Rift de Oculus necesitan una computadora con especificaciones especiales para funcionar). Además, las gafas de Microsoft no requieren de cables (excepto, obvio, para cargarlas). Esto es muy importante, porque una de las claves para el éxito y mayor adopción de este tipo de tecnología es liberarlas de la esclavitud de los cables, algo que Microsoft ya logró. Incluso, las descargas de software se hacen desde las gafas usando los comandos de gesto con los dedos y la voz. La interfaz es muy similar al escritorio de cualquier dispositivo Windows, desde donde puedes entrar y navegar por la tienda de apps para HoloLens, y hacer desde ahí las descargas sin el uso de una computadora externa.

Otras dos de las experiencias me mostraron otros aspectos de enorme potencial para esta tecnología: el juego de disparos contra robots invasores, y el uso de Skype para explicarle un tarea a alguien de forma remota.

Por supuesto, uno piensa de inmediato en videojuegos cuando se habla de realidad virtual o aumentada. Pero a diferencia de la primera, la realidad aumentada permite al mundo real y digital interactuar entre sí. La clave del juego de los robots es que estos "salen" de las paredes que tienes enfrente. Incluso, si disparas contra la pared, se hace un hoyo en ésta. Este juego no va a ganar premios, pero está claro el potencial de la tecnología en cuanto a las interacciones de los personajes y ambientes del videojuego con el espacio físico donde lo jugamos. El pequeño mando que Microsoft hizo para las gafas reaccionó bien cuando disparaba, el audio me ayudó a ubicar a mis enemigos y la habitación se adaptó muy bien a la dinámica del juego.

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Ya hay una versión de Skype para las HoloLens.

Microsoft

Algo importante que hay que mencionar y que afecta a muchas experiencias de este tipo: primero, no me mareé en lo más mínimo, y no noté ningún rezago en la imagen (si bien a veces los hologramas tenían un aura un poco borrosa a su alrededor, o se notaba alguno que otro pixel). Pero lo más importante es que los fotogramas fluyen muy bien y no presenta las pausas o rezagos que eran típicos de este tipo de tecnologías en el pasado y que arruinaban la experiencia. La imagen es muy clara y nítida, y es transparente o sólida (es decir, no se ve nada a través de ella) según la distintas experiencias. La solidez de la imagen depende de qué tanta luz haya en el ambiente, y las imágenes lucieron más cuando la habitación era oscura. Las lentes del HoloLens sobre las que se proyecta la luz están diseñadas para ser translúcidas, así que es normal que se cuele la luz; lo que es aún más importante es que, cuando es necesario, combinan bien la imagen holográfica con el espacio real, lo cual es justamente lo que deberían hacer porque su razón de ser. Pero también logran ofrecer experiencias casi totalmente virtuales e inmersivas, que si no fuera por el limitado campo de visión, emularían a las de Rift o Vive (con las HoloLens siempre puedes ver algo del lugar donde te encuentras, por lo que no están hechas para ser totalmente inmersivas).

Una experiencia más simple, pero también alentadora, fue usar Skype con las HoloLens. El ejercicio planteado por Microsoft es sencillo: estás en una habitación con un interruptor de la luz roto y una persona te ayudará a cambiarlo vía Skype usando las HoloLens. Hacer la llamada -- usando tus ojos como cursor, como en todas las experiencias -- es muy fácil, y la pantalla de Skype flota frente a ti hasta que tú la anclas en la posición donde quieras que se quede (para que no obstruya el espacio en el que vas a trabajar). Después, la persona te dice dónde están las herramientas y para qué sirve cada una (haciendo dibujos sobre tu pantalla, porque ella puede ver todo lo que tú ves). Sin hacer el cuento largo, la persona me explicó cómo usar las herramientas, cómo cambiar el interruptor y cómo volver a encender la luz, todo remotamente.

Varios socios de Microsoft ya están usando las HoloLens en industrias como la fabricación de elevadores, automotriz, médica y diseño. Es una propuesta muy ambiciosa, pero que aparentemente ya está dando resultados, al confirmar la utilidad de las gafas en tantas industrias.

Las gafas HoloLens de Microsoft

Un gesto básico es abrir la mano frente a las gafas para acceder a los menús.

Kendra Clayton/Microsoft

Interacción

Además de estar desarrollando una tecnología que incluye la proyección de imágenes sobre el mundo real, la computación móvil, el sonido estéreo "espacial" y el uso de sensores para ubicar, medir y seguir lugares y movimientos, entre otras cosas, Microsoft también está proponiendo una nueva forma de interactuar con la tecnología con la combinación de voz, gestos y mirada.

Como mencioné brevemente, cuando usas HoloLens tus ojos son tu cursor. Tu mirada siempre va acompañada de un punto, y cuando lo colocas sobre un holograma, objeto o menú, puedes ejecutar una acción sobre éste. Y para ejecutar las acciones usas las voz (los comandos varían según la experiencia, pero pueden ser cosas como "Adjust" -- Ajustar -- para cambiarle el tamaño a algo) y también las manos. El gesto más común se realiza con el dedo índice -- el resto de la mano en puño -- : primero colocas el dedo hacia arriba y luego lo bajas rápidamente. Es como hacer clic en un mouse. Para abrir los menús, por ejemplo, colocas la mano entera hacia arriba frente a las gafas y abres los dedos rápidamente (como un gesto de explosión de fuegos artificiales). Evidentemente, Microsoft ha trabajado mucho en esta interfaz tripartita porque su uso es muy natural y prácticamente no requiere instrucciones; resulta tan fácil como lo fue aprender los gestos sobre la pantalla en el primer iPhone. No recuerdo alguna vez durante las seis demostraciones que probé en la que algún comando con mis dedos o mi voz no hubiera funcionado. Con esto Microsoft le evitará muchas frustraciones a sus usuarios, y ganará muchos adeptos.

¿Qué le depara el futuro a esta tecnología?

Como dije varias veces, el hecho de que las seis experiencias que probé con las HoloLens estuvieran controladas por HoloLens limita el tipo de análisis que puedo hacer. Pero en todas ellas las gafas demostraron su utilidad, el avance de la tecnología y su enorme potencial.

Tristemente, esta versión de las gafas cuesta US$3,000 y está dirigida a desarrolladores. Además, Microsoft está enfocado en trabajar con sus socios empresariales de distintas industrias, y esa es su prioridad ahora mismo.

En cuanto a la tecnología en sí, las HoloLens quizá decepcionen a algunos -- como a mí -- por su limitado campo de visión. Quisiera que la pantalla abarcara más espacio. También me gustaría que fueran aún más cómodas, pero reconozco que tendría que tener mi propia unidad para adaptarla a mis necesidades.

Pero la tecnología funciona, y lo hace de forma rápida, efectiva y eficiente, ofreciendo una experiencia novedosa e interesante que muestra todo su potencial. Además, es obvio que Microsoft ha avanzado enormemente en múltiples áreas, como la calidad de la imágenes, la interactividad entre el espacio físico y el digital, el diseño de un aparato cómodo y funcional, el desarrollo de una interfaz competente de tres aristas (voz, gestos y mirada), el uso sencillo de sensores para mapear espacios físicos, la aplicación de la tecnología en distintas áreas e industrias y, algo muy importante, la total independencia del aparato, que es su propia computadora móvil. Esto último coloca a Microsoft ya por delante de empresas como HTC y Oculus.

Lo más probable es que los consumidores veamos una versión más reducida de todo esto, a un costo más asequible, gracias a la tecnología que Microsoft está impulsando a terceros bajo su Plataforma Holográfica. Mientras tanto, serán los ingenieros, diseñadores y vendedores de empresas que estén dispuestas a hacer esta enorme inversión quienes podrán probar las HoloLens en su versión actual.

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