Así funciona Project Morpheus: las gafas de realidad virtual de Sony

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Sony presentó esta semana sus gafas de realidad virtual para el PlayStation 4, provisionalmente llamadas Project Morpheus.

Mientras que productos innovadores como Oculus Rift han inspirado a muchos a explorar el futuro de los videojuegos, Sony intenta captar un poco de esa magia para su propia marca a través de unas gafas de inmersión. No son las primeras gafas de Sony: de hecho, han tenido modelos no relacionados a los juegos desde hace años. Sin embargo, ésta es la incursión de Sony en los juegos de realidad virtual de una forma que muchos se han imaginado desde la llegada de Oculus Rift. Y, a diferencia de Oculus, Project Morpheus parece exclusivo del PS4.

Project Morpheus, que fue presentado el martes durante la conferencia de desarrolladores de juegos conocida como Game Developers Conference en San Francisco, es más pequeño que la línea existente de Sony de gafas HMZ. El diseño parece más el de un producto terminado que el del Oculus Rift - que aún es un prototipo -, y cuenta con brillantes luces LED y un halo que recuerda a la película Tron.

De acuerdo con Richard Marks, del departamento de investigación y desarrollo (R&D, por sus siglas en inglés) de Sony, los planes para Project Morpheus van más allá de los juegos e incluyen una asociación con NASA y un uso en las ciencias. Este tipo de usos amplios han sido considerados para el Oculus Rift, así como para la mayoría de las tecnologías de realidad virtual.

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Crédito: Josh Miller/CNET

 

¿Cómo controlas la experiencia de juego con el Project Morpheus? Bueno, con los controles de Sony que ya tienes: el PlayStation Eye, el mando DualShock 4 y el Move. El Move, según Marks, es ya un excelente control de realidad virtual. Y, de hecho, sí puede serlo, con base en su precisión y su excelente capacidad de seguir los movimientos.

El kit para desarrolladores del Project Morpheus actualmente usa una pantalla de 1080p y un campo de visión de “90 grados +”. Ofrece un seguimiento de los movimientos de la cabeza tanto de posición como de rotación, volumen con tres metros de alcance, movimientos de 360 grados y la capacidad de usar los controles DualShock y Move simultáneamente. Pero, por ahora, Project Morpheus requiere conexión de cable: la capacidad inalámbrica, por el momento, no parece ser una opción.

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Crédito: Josh Miller/CNET

Sony ya cuenta con algunos desarrolladores que están trabajando para ofrecer experiencias para el Project Morpheus, que incluye a pesos pesados como Crytek y Epic. Eso es algo bueno y justo lo que Sony necesita para que su tecnología de juegos de realidad virtual sea un éxito.


Pruebas

Algunas de las demostraciones en GDC incluyen a Eve Valkyrie – uno de los mejores apps del Oculus Rift - así como el juego de Square Enix, Thief, además de otras experiencias de inmersión que parecen incluir The Deep y Castle.

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Crédito: Josh Miller/CNET
 

Hasta ahora, hemos probado Castle y The Deep. The Deep es la demostración que tiene más limitaciones. Eres un buzo en una jaula de tiburones y cuentas solo con una pistola de bengala. El juego se controla con un solo DualShok 4 y cuando digo "controlarlo" me refiero a apretar el gatillo derecho para lanzar la bengala. Voltear la cabeza para ver los alrededores, pero ya que estás en una jaula de tiburones, no tienes la capacidad de tener mucho movimiento con tu cuerpo.

Las gafas de realidad virtual tiene cuatro luces LED de seguimiento en la parte frontal y usa la cámara del PlayStation 4 para seguir el movimiento. También hay dos luces LED adicionales en la parte trasera para hacerte seguimiento cuando volteas la cabeza para mirar a atrás. 

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Crédito: Josh Miller/CNET


Puedes mirar hacia abajo para mirar las piernas de tu personaje y el doblar las dos piernas causa que tu personaje también lo haga. En ese momento me senté en tiempo real en un silla de verdad y mi personaje se colocó en cuclillas. Pude hasta ver mi pecho desde esta posición. Fue una experiencia muy inmersiva.

Las gráficas del juego fueron decentes, pero noté un montón de efecto fantasma (aliasing) en las barras de la jaula. Sin embargo, una vez el tiburón hizo su aparición, las cosas se volvieron más interesantes y hubo momentos que tuve que recordarme a mi mismo que tan solo era una representación del mundo real.

La demostración de Castle fue mucho más divertida, ya que podía hacer muchas más cosas. La demostración es controlada con dos Moves - uno en cada mano - y al principio te encuentras con un armadura medieval simple de la cual puedes abusar tanto como quieras.

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Crédito: Josh Miller/CNET


Me sorprendí de la habilidad que tenía el sistema de seguir mi movimiento de manera rápida cuando estaba golpeando la armadura. Mi compañero decidió coger el traje utilizando el gatillo del Move y utilizó su espacio 3D para colocarlo en el lugar adecuado, corto su otro brazo y luego lo golpeó continuamente con su propia mano. Tuve la impresión de que él lo disfrutó demasiado.

Castle también me permitió moverme mucho más, pero el representante de Sony me aconsejó quedarme en la misma área o el sistema tendría que ser recalibrado. También había una secuencia de ballesta que parecía seguir mi objetivo con gran precisión, pero un error de seguimiento causó que la interfaz se trabara después de cada disparo.

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Crédito: Josh Miller/CNET


Cuando apareció el dragón gigante al final de la demostración y procedió a devorar todo, tuve que recordarme a mi mismo nuevamente que en realidad no estaba frente de mí. 

El hardware de Morpheus es liviano y fue fácil saber como tenía que ponérmelo. También parece tener un punto focal mejor que el Oculus Rift. Con el Rift, las gafas tuvieron que ser aplastadas en mi cara para poder ofrecer una imagen clara. Sin embargo, las imágenes en el Morpheus se podrían ver bien hasta cuando las gafas estaban centímetros lejos de mi.

Las gafas de Morpheus comenzaron a colocar demasiada presión en mi nariz después de unos minutos y logró que las cosas se volvieran sudorosas con gran rapidez, algo que no experimenté con el Rift. Sin embargo, ambos dispositivos pueden ser ajustados.

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Crédito: Josh Miller/CNET

A pesar de que estoy impresionado con la tecnología de la pantalla tras el corto tiempo que pasé con Morpheus, todavía tendré que esperar a una experiencia mucho más inmersa para determinar exactamente mi posición con relación a la realidad virtual. En este momento, con todas las piezas que son requeridas y la falta de software para él, la realidad virtual continúa siendo algo muy novedoso.

Todavía tenemos un montón de preguntas sin respuestas, como el precio y fecha de lanzamiento. Pero tal ver la pregunta más importantes es sí ofrece suficiente incremento en la inmersión y de forma interactiva sobre los videojuegos tradicionales para que valga la pena nuestro interés. Yo creo que sí lo hace, pero al jugar con lo que está disponible hoy, estas cosas están a muchos años de ser algo que yo realmente consideraría comprar. Los videojuegos tradicionales todavía me funcionan a mi.

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Crédito: Josh Miller/CNET

Y, a pesar del esfuerzo de muchos desarrollares de videojuegos, los juegos controlados con el movimiento vía Kinect o Move nunca despegaron como Sony y Microsoft se lo imaginaban. ¿Puede la realidad virtual se diferente? El último intento de Sony - junto con todas las otras soluciones de realidad virtual - tendrán un largo camino por delante para poder convencer a los consumidores.

Pero estas experiencias tendrán que ser excelentes para lograr que la gente compre el Morpheus además de gastar en el PlayStation 4. A pesar de los esfuerzos de muchos desarrolladores de videojuegos, los juegos de control de movimientos para Kinect y Move realmente nunca despegaron de la forma que Sony y Microsoft esperaban. ¿Podría ser diferente con la realidad virtual? El intento más reciente de Sony tendrá que hacer mucho para demostrarlo.

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